Les Terres Immuables 2
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MessageSujet: Races   Races Icon_minitimeJeu 23 Nov - 18:08

Voici les races jouables des Terres Immuables. Prennez le temps de bien saisir leurs modes de vie et leurs particularités avant de choisir, car vous devrez développer votre Rp en respectant chacun des points mentionnés ici.

N.B. Même si elles peuvent ressembler aux races présentes dans d'autres jeux auquels vous avez déjà joué, gardez à l'esprit que les races de Terrim sont toutes propres à Terrim! Il faudra donc respecter leur physique et psychologie telle que décrite ici! Et non pas seulement choisir une race pour l'apparence et la jouer n'importe comment... sous peine d'avoir un rp jugé incohérent et du même coup briser l'ambiance du jeu. Idea

Races par région d'Origine :

Ouest des Terres Immuables :
- Serpas
- Emdrik
- Ebendis
- Misstiss

Terres Centrales :
- Humain
- Aqualingriss

Est des terres Immuables :
- Luris
- Fûren
- Emeriel
- Morokaï


Dernière édition par le Ven 24 Nov - 17:23, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: Races   Races Icon_minitimeVen 24 Nov - 10:25

Nom : Humain (hu-main) Un humain, une humaine

Surnoms : Hommes, Bâtards, Survivants, Ancêtres

Durée de vie : 0 à 90 ans (maturité à 18 ans)

Langues parlées :

- Le Commun : La langue de leurs ancêtres, celle qui est considérée comme universelle.
- Peut varier d'un individu à l'autre selon son historique.

Autres formes de communication:

- Écriture
- Langage non-verbal
- Autres...

Particularités raciales :

- Limité aux températures situées entre -35°C et 45°C (Lorsque vêtu de façon appropriée)
- Accès à n'importe quelle Spécialisation
- Caractéristiques physiques communes et variables

Origine :

Les hommes sont présents sur notre monde depuis que Zinos les y installa pour divertir ses enfants. Depuis, ils ont taillé leur place dans l'évolution et ont survécu à l'immobilisation du monde. Ce sont d'eux que découlent la plupart des autres races présentes dans le monde selon les légendes.

Description physique :

Les humains varient en taille, en poids, en âge et apparence. Ils ont la peau mince, les oreilles rondes, des cheveux sur la tête, ils possèdent une pilosité variant d'un individu à l'autre. Ils portent des vêtements, parfois des armures.

Caractère :

Le caractère des humains varie d'un homme à l'autre. Ils sont, la plupart du temps, méfiants face à l'inconnu. Ils peuvent être arrogants et égoistes vu leur position de survie dans le monde. Ils vivent souvent dans la peur et l'incompréhension.

Mode de vie :

Les humains vivent habituellement en communauté sédentaire où le chef de la ville est souvent le plus riche ou le plus fort (physiquement ou en armes). Certaines choississent d'autres endroits pour vivre en petits groupes sédentaires ou nomades. Les humains peuvent voyager seuls ou en groupes. Ils se reproduisent selon leur volonté, on un lien avec leur famille et leurs amis différent d'un individu à l'autre. Le mode de vie des humains peut être aussi abstrait et varié que leur caratère et leur apparence physique.

Rumeurs : Les humains chercheraient à reprendre le contrôle du monde en détruissant toutes les autres races de la terre.

Races Humans

Cette description vous à peut-être parru intuile ou abstraite mais elle reste quand même plus formelle. Il s'agit de la race "ouverte" du forum. Cool


Dernière édition par le Ven 24 Nov - 11:51, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Races   Races Icon_minitimeVen 24 Nov - 10:47

Nom : Aqualingriss (Aqua-ling-risse)

Surnoms : Les ombres du Grand océan, Le peuple de l'eau, Le peuple de l'océan, peuple mythique.

Durée de vie : 0 à 80 ans (Maturité à 4 ans) (1 an aqualingriss = 5 ans humains)

Langues parlées :

- Archipelago : Langue archaïque assez chantante, langue des archipels du grand océan.
- Le commun, pour certains.

Autres formes de communication :

- Pictogrammes

Particularités raciales :

- Limité aux températures situées entre -10°C et 35°C
- N'a pas accès aux Spécialisations suivantes : Viking, Escrimeur, Samouraï, Nécromancien, Alchimiste
- Adapté à la vie aquatique et évoluent moins bien sur la terre ferme

Origine :

Ce sont les descendants des premiers colons humains. Après "le grand ctaclysme", comme disent les anciens, les hommes durent tout apprendre et tout réinventer. Bien des siècles plus tard, la navigation fut réinstaurée et des pionniers partirent explorer cette vaste étendue d’eau qu’est le Grand Océan.

L’immobilisation de la terre eut pour effet de former une multitude d’archipels au sein de cet océan. Archipels qui furent au départ stériles, mais qui abritèrent rapidement une flore bien diversifiées et une faune tout aussi mystérieuse. La vie fut tellement paradisiaque sur ces archipels que les colons ne voulurent jamais rentrer. Depuis cette époque lointaine, de nombreuses races, que ce soit de l’Est ou de l’Ouest, firent l’aller simple et contribuèrent à la formation de cette race unique qui résulte du mélange de plusieurs races. Peu à peu, les nouveaux résidents du Grand Océan s’adaptèrent à la vie aquatique via la magie et devinrent peu à peu de parfaits amphibies, se nourrissant aussi bien de denrées terrestres qu’aquatiques.

Description physique :

Plus petits que les hommes, ils sont cependant plus élancés et taillés pour
la nage. Leur peau légèrement bleutée forme une excellente protection contre les ultraviolets et la pression des grands fonds. Leur vue médiocre est compensée par un système tactile très développé qui forme un atout majeur dans l’eau. Bien que leurs membres soient palmés, la bipédie et la fonction de préhension ne leur pose aucun problème. On peut également noter des nageoires accessoires qui s’étendent au contact de l’eau et se rétractent à l’air libre, leur donnant une liberté de mouvement assez importante sur la terre ferme.

Caractère :

De nature très hospitalière, ils accueillent les nouveaux venus à bras
ouverts, sans se soucier de savoir s’ils sont hostiles ou pas. Ils sont très humbles et prennent le temps de réfléchir lorsqu’une décision s’impose. Habitués à vivre en groupes, ils n’abandonnent jamais un des leurs lorsqu’il est en danger. A la fois persévérants et consciencieux, ils n’abandonnent jamais ce qu’ils entreprennent. De nature non hostile, ils pardonnent facilement les torts causés. La nature est leur mère et ils vivent en harmonie avec celle-ci.

Mode de vie :

Les habitants du grand Océan vivent dans un royaume constitué d’une multitude d’archipels,et dont le pouvoir est centralisé dans leur seule cité sous-marine.
La gestion de la vie sur les archipels est assurée par les cinq « Lokna ».
Ce groupe est composé de deux sages, un homme et une femme, deux jeunes adultes, toujours un homme et une femme, et un enfant.

Leur rôle est d’assurer la coordination des tâches quotidiennes et au bien-être de tous les habitants. La composition de ce groupe permet de prendre en compte tous les points de vue lors de chaque prise de décision.
Au sein de la communauté, chaque personne a son rôle à jouer et personne n’est oublié.

La réalisation des tâches se fait très rapidement selon cette organisation, et permet beaucoup de temps libre. A défaut de monnaie, jugée superflue, le troc est de mise.

Les anciens sont les sages et détiennent de grandes connaissances qu’ils aiment partager avec les plus jeunes. Ils ont le respect de tous et vivent parmi les autres tranches d’âges.

Un archipel, en général composé de cinq petites îles, regroupe une bonne quinzaine de familles.(à savoir que cette race ne vit jamais au centre des terres, mais en bord de mer. Il est donc normal que les îles soient peu peuplées.) Ici, tous les adultes, les hommes comme les femmes, contribuent à l’éducation des enfants. Ces derniers peuvent être pris en charge par des adultes ne faisant pas partie de leur famille. Il est considéré comme normal de s’occuper d’un enfant, peu importe de savoir de qui il est. Leur nature non hostile les pousse plutôt vers des activités plus intellectuelles. Ils sont à la recherche permanente de nouvelles connaissances. Passés maîtres dans l’art de créer des passe-temps, ils sont les fondateurs d’une bonne centaines de jeux stratégie qui leur font passer le temps quand ils n’apprennent pas. On peut rajouter que ce sont d’excellents chasseurs sous-marins, maniant le harpon avec une dextérité incomparable. Par contre, sur la terre ferme, il ne feraient pas le poids face à des guerriers endurcis.

Leur habitat varie d’une île à l’autre, en fonction de l’environnement ; il peut tout aussi bien être une hutte en bois ou une grotte sous-marine taillée dans la roche.

Parmi les nombreux rites connus, le plus important est celui du passage au stade d’adulte. Il consiste à aller chasser les grands requins des récifs pour les garçons, et à dompter les dauphins sauvages de la barrière de corail pour les filles. A ajouter à cela une autre épreuve, plus intellectuelle cette fois-ci, qui est déterminée par les anciens, la nuit précédent l’épreuve.

Depuis toujours adorateurs de Zinos, ils lui vouent toujours un très grand respect, même si celui-ci a préféré s’isoler du monde.

Rumeurs :

On raconte que leur cité mère a été édifiée sur les ruines d’une cité antique depuis longtemps engloutie par les eaux. Les autres races ne sont pas invitées à y pénétrer et même s’ils essayaient de le faire, leur physiologie terrestre ne leur laisserait aucune chance. Pour information, tous ceux qui ont tenté le coup ne sont jamais revenus.

Races Shalarinlo2wi6

Proposé par Thewhisper Idea


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MessageSujet: Re: Races   Races Icon_minitimeVen 24 Nov - 11:16

Nom : Serpas (Serre-passe) Un Serpas, une Serpasse

Surnoms : Hommes-serpents, Hommes-reptiles, Homécailleux

Durée de vie : 0 à 450 ans (Maturité à 30 ans) (5 ans serpas = 1 an humain)

Langues parlées :

- Le Serp : Langue commune des Serpas, le Serp est un ensemble de sifflements parfois insonore pour l’oreille humaine.
- Le Steb : La langue du désert, tous les peuples de l’Ouest se partagent cette langue et communiquent grâce à celle-ci.
- Le Commun : Langue parlée par les hommes. Ils ont beaucoup de difficultés à prononcer les sonorité en « gr » ou en « que », ils parlent en allongeant les syllabes, notamment le « sssss ».

Autres formes de communication :

- Le cri : Les Serpas émettent un cri très aiguë pour signaler leur position, pour appeler ou annoncer l’approche d’un danger. Chaque Serpas a un cri différent mais pour l’homme, ce ne sont que des cris stridents.

Particularités raciales :

- Limité aux températures situées entre 20°C et 65°C
- N'a pas accès aux Spécialisations suivantes : Paladin, Viking, Pirate, Samouraï, Menestrel, Barde Métal, Élémentaliste, Nécromancien, Alchimiste
- Ressent les infimes vibrations du sol et Immunisé contre les magies affectant le psychisme

Origine :

On sait bien peu de choses concernant l’origine des Serpas. Selon les dires, il s’agirait d’une tribu d’hommes qui aurait revêtit des peaux de serpents pour s’aventurer dans le désert qui auraient été surpris lors de l’immobilisation de la terre par des ondes puissantes qui les auraient faits muter en hommes-reptiles. D’autres croient qu’il s’agirait d’un serpent qui se serait introduit dans le corps d’une femme, donnant naissance à des hommes-serpents.

Description physique :

Les Serpas sont un croisement entre les hommes et les reptiles et ils sont de grandeur moyenne. Les Serpas ont, la majorité du temps, un corps d'homme ou de femme à l'apparence d'un reptile, la peau écailleuse et rugueuse, un visage élancé, des yeux jaunes bridés et une langue fendu en deux pointes qui peut s’étirer jusqu’à 75 cm. Leur couleur de peau s'adapte à leur environnement immédiat mais elle est habituellement de tons délavés de noir, gris ou vert. Ils possèdent des griffes aux doigts et aux pieds. Leurs grandes canines sont une arme de choix contre les ennemis.

Caractère :

Les Serpas ne sont pas amicaux, ils vivent en communauté indépendantes que quelques individus et ont habituellement un regard hostiles sur les autres, ils sont donc difficile d’approche. Les peuples de l’ouest partage une certaine fraternité, les Serpas n’y font pas exception mais ils ne recherchent pas leur compagnie. Ce peuple est composé de rôdeurs, de guerriers et de chasseurs à la recherche de nouveaux territoires. Ils sont cependant très près de leur famille et des autres Serpas, bien qu’ils ne vivent pas tous rapprochés. Ils apprécient ce qui se rapproche de l'art de la guerre et de la barbarie, ils sont très peu matérialistes. Ils n’hésiteront pas à détruire tout ce qui constitue une menace à leur vie ou à leur famille (leurs enfants ou les autre Serpas).

Mode de vie :

Ils sont habituellement sédentaires mais indépendants, ils se nourrissent d'insectes du désert et les plantes vénéneuses leur fournissent l'hydratation nécessaire à leur survie. Ils portent des vêtements et parfois des armures qu’ils fabriquent eux-mêmes, certains voient l’utilité de vêtements inutiles vu la composition de leur peau. Ils utilisent des armes tranchantes comme des épées, couteaux, dagues. Comme ils nourrissent d’insectes et de plantes, les armes sont peu utiles à la chasse. Les femmes Serpas donne naissance aux enfants à la manière des humains, elle peut cependant donner naissance à plusieurs enfants à la fois sans problème. Protégé par leurs émissions cérébrales particulières, ils ne sont pas victimes d'hallucinations. Chaque Serpas est égaux aux yeux des autres. Il ne sont pas particulièrement intelligents, ils sont un peuple d’actions. Ils ne croient pas aux dieux, ils croient en eux.

Rumeurs : La plupart des hommes ne croient pas aux Serpas puisqu’ils ne sont pas facile à rencontrer. D’autre croient qu’il s’agit de l’effet secondaire d’une morsure de serpent du désert et que la morsure d’un Serpas conduit au même sort.

Races Orochieggwatcher9un
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MessageSujet: Re: Races   Races Icon_minitimeVen 24 Nov - 11:33

Nom : Emdrik (Aime-drik) Un Emdrik, une Emdrik

Durée de vie : 0 à 190 ans (Maturité à 12 ans) (2 ans emdrik = 1 an humain)

Surnoms : Enfants du désert, Hommes aux grandes oreilles

Langues parlées :

- Le Steb : La langue du désert, tous les peuples de l’ouest se partage cette langue et communique grâce à celle-ci.
- Le Commun : Ils parlent la langue des hommes à la perfection.

Autres formes de communication :

- Formes et dessins sur leur corps
- Formes et dessins sur les éléments présents dans le désert
- La danse du soleil et de la mort

Particularités raciales :

- Limité aux températures situées entre 15°C et 55°C
- N'a pas accès aux Spécialisations suivantes : Rige, Viking, Pirate, Samouraï, Nécromancien
- Résistant aux tempêtes de sable et ouïe surdéveloppée

Origine :

Selon la légende, Steben, dieu des sables, aurait surpris deux enfants humains qui s’étaient aventurés dans le désert. Sensible au désespoir des enfants, il leur aurait donné des facultés particulières pour survivre dans le désert. Le peuple des Emdrik serait né de ces enfants et se serait donné le nom d’Emdrik qui signifie « enfants des sables » en Steb.

Description physique :

Les Emdrik sont semblables aux hommes, ils ont une grandeur variant de 1m30 à 1m80. Ils ont la peau habituellement foncé, les cheveux roux, bruns, noirs ou blonds. Leurs oreilles sont plus pointues et plus longues que celles des humains. Le corps des Emdrik est habituellement élancé et musclé, même pour les femmes. La plupart du temps, les enfants des sables communiquent leur vie, leur passé ou leur destin en inscrivant ou en gravant des dessins et formes sur leur corps. Les yeux sont souvent bridés ou en forme d’amande, ils ont de long cils qui bloquent le sable et leur nez parfois pointu, possède de petites narines refermables.

Caractère :

Les Emdrik sont curieux de nature, ils aiment la présence des autres races et adorent échanger leur culture. Ils sont cependant très dédaigneux à l’idée de rencontrer les peuples de l’est, ils croient que ceux-ci sont dirigés par Kyria et qu’ils ne peuvent attirer que danger, méfiance et désolation. La curiosité des Emdrik peuvent parfois les attirer dans de dangereuses mésaventures et ils sont parfois naïfs devant certaines situations inconnues. Ils sont habituellement généreux, amicaux et ils savent que les rudiments du désert ne sont pas à la portée de tous les voyageurs, ils n’hésiteront pas à leur venir en aide.

Mode de vie :

Les Emdrik sont un peuple sédentaire. Il vivent en communauté établi selon une hiérarchie simple, le plus vieil Emdrik est le chef et sa femme est la plus respectée. Les plus proches amis du chef deviennent donc les conseillers et les autres Emdrik sont traités également, sauf exception. Certains Emdrik choisissent de partir en expédition afin d’accentuer leurs connaissances, ils sont rarement seuls. La famille est plus ou moins importantes, le concept d’unité de la race est beaucoup plus présent. L’Emdrik s’occupe de son enfant durant les premières années, ensuite, tous les autres Emdrik s’occuperont de lui à leur façon et il deviendra autonome vers 12 ans. Ils utilisent la plupart des armes standards, épée, arc, dague. Ils se nourrissent de tout : petits mammifères du désert, petits reptiles, oiseaux de proies, plantes, insectes. Ils trouvent leur hydratation dans les cactus et dans les plantes du désert. Ils fabriquent eux-mêmes leurs vêtements grâces aux fibres végétales et aux peau d’animaux. Les Emdrik ne sont pas hostiles mais lorsqu’ils sont menacés, ils sont d’habiles guerriers habitués à la chasse. Ils sont fascinés par l’art, l’une de leur tradition est la danse. Ce rituel est très complexe et magnifiquement exécuté. Ils rendent hommage au dieu Steben par la danse du soleil et lorsqu’un des leurs décède, ils exécutent la danse de la mort afin de délivrer et de purifier l’âme du mort qui sera alors inaccessible à Kyria.

Rumeurs : Les hommes croient que les Emdrik sont des enfants humains vagabonds et malicieux qui vivent dans le désert. On raconte également que si un Emdrik est capturé, il offrira trois vœux à son agresseur.

Races Elfe%20vert(1)
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MessageSujet: Re: Races   Races Icon_minitimeVen 24 Nov - 11:49

Nom : Ebendis (É-benn-diss) Un Ebendis, une Ebendis

Surnoms : Peuple des sables, Voleurs des dunes, Hommes sans-nom, guerriers de Steben, cavaliers du désert, barbares de l'ouest

Durée de vie: 0 à 120 ans (Maturité à 18 ans) (1 an ebendis = 1 an humain)

Langues parlées :

- Le Steb : Le langage du désert qui leur permet de communiquer avec les autres races du désert, il s’agit également de leur langue de prédilection, celle qu’ils utilisent quotidiennement.
- Le Commun : Ils l’utiliseront s’ils n’ont pas le choix, ils le parlent parfaitement.

Autres formes de communication :

- Les Sifflements : Les Ebendis communiquent souvent par sifflements codés, pour donner des directives ou signaler leur position.

Particularités raciales :

- Limité aux températures situées entre -15°C et 50°C (Lorsque vêtu de façon appropriée)
- N'a pas accès aux Spécialisations suivantes : Rige, Viking, Pirate, Samouraï, Mentaliste, Nécromancien, Druide
- Adapté à la vie dans le désert

Origine :

Les Ebendis seraient nés d’un groupe d’humains qui, pour fuir les autorités des terres du centre, se seraient enfuis vers le désert. Ils auraient été recrutés par le dieu des sables pour devenir les protecteurs du désert.

Description physique :

Les Ebendis sont de tailles moyennes ou grandes, dépendant de chaque individu. Ils ont habituellement la peau foncé mais cela peut varier d’un à l’autre. Leur cheveux sont habituellement foncés ainsi que leurs yeux. Ils sont vêtus de vêtements souples de couleurs très pâles pour conserver le moins de chaleur possible.

Caractère :

Comme le veut leur origine, les Ebendis sont le peuple protecteur du désert. Ils errent en petits groupes ou seuls afin de protéger les êtres vivants des voyageurs nocifs pour le désert. D’abord méfiants et parfois même violents, ils peuvent reconnaître facilement l’intention des voyageurs lorsque ceux-ci voyagent dans les terres de l’ouest. Ils sont habiles pour détrousser, voler et sont également très rapides lors des combats. Malgré la noble tâche auquelle ils sont conformés, certains d’entre eux utilisent leur don dans de mauvaises intentions. Ils deviennent alors l’un des principaux dangers dans le désert puisqu’ils ne craignent ni la mort, ni l’ennemi.

Mode de vie :

La plupart des Ebendis vivent en petits groupes nomades qui explorent le désert dans le but de protéger les innocents et de défaire les ennemis. Certains d’entre eux ont choisis la sédentarité et ont élu domicile fixe dans les dunes du désert. Le plus fort des Ebendis sera chef de clan, il laissera place à son fils, son frère ou à son meilleur ami à sa mort. Selon eux, la mort n’est permise qu’à ceux qui se sont battus pour leur dieu, qui ont accompli leur destiné. La maladie ne sera jamais une défaite pour se défiler d’un combat. Ils utilisent le cimeterre ou le sabre comme arme de prédilection. Ils se reproduisent et donne naissance aux enfants comme les humains normaux, mais les groupes nomades ne valorisent pas cette pratique. Les femmes sont les égaux des hommes, chacun servant pour la même cause. L’amour est présent, au même titre que l’amitié et la fraternité.

Rumeurs : Les voyageurs qui aurait croisé un groupe d’Ebendis auraient tous été forcé d’errer à tout jamais dans le désert, attaché au flanc des bêtes horribles sur lesquelles ils se déplacent. Ceux qui aurait survécus à cette attaque seraient devenus aveugles et chauves.

Races Me01
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MessageSujet: Re: Races   Races Icon_minitimeVen 24 Nov - 12:09

Nom : Misstiss (filles uniquements)

Surnom : Les anges des sables, déesses du désert, maîtresses de Steben, les Sirènes du désert

Durée de vie : ??? (Les Misstiss ont l’apparence de jeunes femmes d’environ 16 à 30 ans)

Langues parlées :

- Le Steb : La langue du désert, tous les peuples de l’ouest se partage cette langue et communique grâce à celle-ci.
- Le Commun : La langue des hommes, elles le parlent à la perfection.

Particularités raciales :

- Limitée à l'Ouest des Terres Immuables
- Limitée aux Spécialisations suivantes : Ménestrel, Barde Métal, Élémentaliste, Mentaliste, Druide, Herboriste
- Insensible aux variations de températures et ne vieillit pas

Origine :

Les Misstiss serait un hommage que Steben rendit à sa sœur involontairement. Rongé par cette séparation abrupte, les pouvoirs illusionnistes de Steben créèrent un peuple de femmes magnifiques lui rappelant la beauté de sa sœur. Celles-ci auraient été conçues pour inviter les voyageurs à faire la paix, l’amour et de vivre sereinement.

Description physique :

Les Misstiss sont des femmes d’environ 16 à 30 ans d’une grande beauté. Leur taille varie de petite, moyenne à grande. Elles n’ont pas toutes la même apparence physique, étant insensibles à la chaleur, elle ne sont donc pas restreintes dans leurs vêtements.

Caractère :

Les femmes du désert ne sont pas hostiles, elles recherchent la présence des voyageurs afin de leur enseigner ce que devrait être la vie. Elle souhaitent amener les voyageurs à s’établir dans le désert et à vivre paisiblement. D’abord séductrices et manipulatrices, ces femmes utilisent leurs atouts et leurs ruses pour enivrer les voyageurs et les convaincre de leurs pensées.

Mode de vie :

Elles vivent où bon leur semble, avec n’importe quelle compagnie, pourvu qu’elle soit bonne. Elle ne se reproduisent pas puisqu’elles sont des illusions. Leur demeure n’existent pas réellement mais le pouvoir utilisé par Steben est si puissant qu’il matérialise les éléments et créé l’environnement désiré par les Misstiss. La naissance d'une Misstiss est très banale: elle apparait, dans un lieu précis, à l'âge de son choix, dans l'univers qu'elle s'est créé. La Misstiss apparait et vit comme si elle l'avait toujours fait, elle vit avec ses souvenirs bien qu'ils ne sont pas réels. Les Misstiss sont des hallucinations si puissantes que les voyageurs ne peuvent se douter qu'elles n'existent pas car leurs environnements respectifs sont réels, ainsi que leurs actions et leur présence.

Rumeurs : Les humains croient que les Misstiss sont comme les sirènes des océans secs, en rencontrer une signifie courir tout droit à sa perte.

Races Fh06b
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MessageSujet: Re: Races   Races Icon_minitimeVen 24 Nov - 16:11

Nom : Luris (Lu-riss)

Surnom : Hommes-bêtes, Hommes-loups, Loups, Chasseurs

Durée de vie : 0 à 90 ans (maturité à 16 ans) (1 an luris = 1 an humain)

Langues parlées :

- Le Luris : Mélange d'hurlements, de grognements, de jappements et de mimiques
- Le Kyr : La langue des terres froides, tous les peuples de l’est se partagent cette langue et communiquent grâce à celle-ci
- Le Commun : Certains individus connaissent la langue des humains, mais ils ont du mal à articuler les syllabes à cause de la forme de leur mâchoire

Autres formes de communications :

- Dessins simples
- Odeurs (sentent les hormones dégagées lorsque peur, désir, etc...)

Particularités raciales :

- Limité aux températures situées entre -45°C et 10°C
- Limité aux Spécialisations suivantes : Rige, Barbare, Rôdeur, Herboriste
- Vision nocturne, odorat surdéveloppée et perçoit les ultra-sons (mais sans les comprendres)

** Leur fourrure de constitution particulière ne flambe pas, mais brûle plutôt directement dans les zônes touchées par le feu, sans affecter l'ensemble du corps.

Origine : Nébuleuse, l'origine des Luris comporte de nombreuses versions, toutes plus affreuses et diaboliques les unes que les autres. La plus probable suggère qu'après la grande guerre qui entraîna l'immobilisation du monde, un groupe de sorciers qui s'était exilé vers l'Est aurait utilisé leurs pouvoirs pour se doter de traits physiques particuliers rappellant ceux des loups.

Leurs nouvelles capacité leurs permirent de survivre dans ce territoire hostile et ils finirent même par renoncer à leur ancienne existance. Prennant de plus en plus goût à la chasse et oubliant peu à peu la vie humaine, ils finirent par s'attribuer le nom de Luris, signifiant Loup dans une langue ancienne. Les Luris d'aujourd'hui sont les descendants de ces mages et sont beaucoup plus près des loups que leurs ancêtres.

Description physique : Grandeur similaire à celles des humains de grande taille, leur musculature est très développée. Leur tête rapelle incontestablement celle des loups et leurs dents sont accérées. Leurs mains griffues ont perdu de leur motricité fine mais peuvent encore tenir grossièrement des objets comme des bâtons. Leur corps est construit de sorte à faciliter la course à quatres pattes, mais ils peuvent se tenir deboût sans mal, se trouvant alors légèrement courbés vers l'avant.

Leur fourrure recouvre tout leur corps et cache plutôt bien leurs organes reproducteur, ce qui ne pose donc aucune différence entre être nue ou habillé. Leur fourrure est généralement de couleur uni et peut être de différentes teintes de brun, gris, blanc, beige, noir, ou parfois gris-bleu ou roux. Leurs yeux sont de couleur variable, mais le plus souvent jaune ou vert, parfois rougâtre.

Description psychologique : Tous s'entendent pour dire que les Luris sont loyaux, que ce soit envers leur clan ou envers ceux qu'ils servent, mais pas à n'importe quel prix. Ils ont généralement un bon tempérament mais prennent du temps avant d'accepter la présence d'un inconnu. Ils ne sont pas vraiment curieux, et préfère généralement demeurer sur le territoire de leur clan plutôt que de partir à l'aventure. Ils recherchent, pour la plupart, davantage la stabilité que le chaos, ce qui peut expliquer leur tendence à éviter les conflits. Provoquer lorsque nécéssaire, fuir lorsque nécéssaire.

Ils attaquent rarement les créatures plus fortes qu'eux, sauf si c'est pour défendre un des leurs ou leur territoire. Si leur propre vie est en danger, ils préfèreront se soumettre ou fuir. Seul la faim peut les pousser à commettre des actes inconsidérés et dangereux. Ils se montrent neutre vis-à-vis des autres races sauf lorsqu'ils ont faim, ils mangent n'importe quel être vivant, même parfois de jeunes Luris de clans adverse.

Mode de vie : Le plus fort est le chef du clan, "Sa femelle" est son égale même si ce n'est pas la plus forte des femelles. Si le mâle dominant est chassé, la femelle le suivra. Les autres membres du clan se soumettent et rare sont ceux qui s'opposent au chef, la vie est trop dure pour les querelles, il vaut mieux rester unis. Les adultes, mâles et femelles, chassent toujours ensemble, parfois à "nue", parfois avec des armes rudimentaires comme des roches, des bâtons ou d'autres objets pris à leurs victimes.

Leur intelligence n'est pas aussi développée que celle de leurs ancêtres humains mais visiblement plus que celle des loups. Certains d'entres eux ont quelques connaissances en herboristerie mais ils ont perdu la capacité de faire de la "vraie" magie. Les vêtements qu'ils utilisent sont ceux trouvés sur les corps de leurs victimes, sinon ils restent nue. Ils ne fabriquent pas d'armes ni d'objets mais volent ou pillent parfois les voyageurs pour les dépouiller. Ils savent faire du feu avec du silex mais n'y voient généralement pas l'intérêt d'en faire.

Quand un jeune atteint l'âge de la maturité, il doit prouver sa valeur en affrontant le chef du clan. Dans 99% des cas, le jeune perd le combat, mais le but n'est pas de le gagner même s'il l'espère, il s'agit plutôt de connaître le rang qu'il occupera dans la hierarchie. Le chef de clan choisit ce rang après le combat et le jeune Luris le gardera un temps, jusqu'à se que son niveau dans la hierarchie des autres membres du clan se rafermisse de part ses comportements. Un Luris plus fort et agressif sera plus haut placé et davantage respecté mais pas nécéssairement apprécié, ce qui peut à long terme lui attirer des ennuis...

Rumeurs : Pour nos amis les humains, prennez garde! On raconte que les Luris capturent parfois des humains afin de procéder à des rituels des plus douteux en lien avec l'histoire de leur race... Et ça c'est lorsqu'ils ne finissent pas simplement en repas!

Races Wolfman


Dernière édition par le Ven 24 Nov - 16:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Races   Races Icon_minitimeVen 24 Nov - 16:32

Nom : Fûren (Fur-aine)

Surnom : Hommes-bêtes, Hommes-félins, Hommes-chats, Peuple chat, Enfants de Kyria

Durée de vie : 0 à 120 ans (Maturité à 16 ans) (1 an fûren = 1 an humain)

Langues parlées :

- Le Fûren : Mélange de feulements, de grondements et de mimiques
- Le Kyr : La langue des terres froides, tous les peuples de l’est se partagent cette langue et communiquent grâce à celle-ci
- Le Commun : Certains individus connaissent la langue des humains, mais il ont du mal à prononcer les "c" qui sonnent plutôt comme des "f")

Autres formes de communications :

- Dessins simples
- Marques de griffes sur la pierre et les arbres

Particularités raciales :

- Limité aux températures situées entre -30°C et 30°C
- Limité aux Spécialisations suivantes : Cavalier, Rôdeur, Voleur, Herboriste
- Vision nocturne, audition surdéveloppée, perception de l'immatériel et des esprits (mentionné par un MJ)

** Leur fourrure de constitution particulière ne flambe pas, mais brûle plutôt directement dans les zônes touchées par le feu, sans affecter l'ensemble du corps.

Origine : On raconte qu'il y a très longtemps, bien avant l'immobilisation du monde et la guerre entre Steben et Kyria, la déesse aurait souvent parcourru la terre et observé les créatures qui y vivaient. Ses favorites auraient été les félins dont elle admirait la gracieuseté et l'indépendance. Selon la légende, elle aurait bénie les races félines et leur aurait ainsi accordé la capacité de voir l'au-delà, à la limite du réel et de l'iréel.

Les Fûren seraient les descendants de ces félins bénis dont une partie aurait, au fil des millénaires, vue leur apparence physique se modifier au même titre que l'évolution des ancêtres des humains. (Bref, si l'humain descend du singe, le Fûren descend des félins bénis par Kyria)

Après que la terre cessa de tourner, le hasard voulu que le Territoire des Fûren se retrouva dans les ténèbres, ce qui expliqua peut-être la préférence de la déesse pour cette section du monde...

Description physique : Leurs proportions physiques sont similaires à celles des humains, si ce n'est que les Fûrens possèdent les traits des félins. Leur apparence peut varier dépendament de l'ancêtre félin auquel ils sont associé. Certains sont plus "animals", d'autres sont plus "humains", mais tous possèdent des traits physiques et de caractère similaires.

Leur fourrure est courte ou longue selon l'individu et les couleurs et motifs peuvent varier. Leurs yeux sont généralement grands et de couleur variable, souvent vert ou jaune. Ils ont tous des oreilles rappellant celles des félins et une queue. Leurs mains et pieds peuvent être semblables à ceux des humains ou plus près de ceux des félins, selon l'origine, et possèdent des griffes rétractables. Leur fourrure ne cachant pas "tout", les Fûrens portent souvent des vêtements qu'ils trouvent ou volent ici et là, parfois aussi vêtus de simple végétation.

Description psychologique : De nature éveillé, les Fûrens sont pleinement conscients de leur environnement et détectent facilement les mouvements des intrus. Ils sont plutôt indépendants, même entre eux, et se plaisent autant à suivre un groupe de voyageurs qu'à explorer seuls. Créatures spontanées, tout dépend toujours de leur humeur. Le principe de loyauté est plutôt abstrait pour eux, dans le sens où ils le seront tant que ça leur convient. Il arrive tout de même qu'un sentiment d'amitier durable se développe, entre-eux ou envers les autres espèces.

Curieux, ils adorent tout ce qui est nouveau pour eux, pour autant que ça ne soit pas désagréable. Les jeunes sont très enjoués, les adultes le sont moins. Dépendament de leurs expériences passées, les Fûrens peuvent se montrer soit méfiants, soit ouverts. Orgueilleux, ils admettent rarement leurs erreurs.

Les Fûren apprennent principalement par essais et erreurs, vivant leurs propres expériences et en tirant leurs propres conclusions. Ceci a pour effet que chaque fûren finira part faire les mêmes erreurs que leurs semblables, inévitablement. (Exemple : Un Fûren est tombé à l'eau parce que c'est glissant, les autres l'ont vu mais ne feront pas plus attention tant qu'eux-même ne seront pas tombé à l'eau. Après parcontre, ils ne commettront plus jamais la même erreur!)

Mode de vie : Vivant seuls ou en petits groupes temporaires, les Fûrens n'utilisent pas le principe de clan. En groupe, la hierachie sera plus ou moins bien établie, le chef pouvant être un mâle ou une femelle, généralement le(la) plus fort(e) du groupe actuel. Ces alliances durent rarement plus d'un an et ceux qui en font parti varie constament. La plupart des Fûrens ont un mode de vie solitaire.

Les territoires des Fûrens sont plus ou moins bien délimités, empiétant les uns sur les autres, se partageant involontairement les ressources. Certains se déplacent constament, ne possédant pas de territoire fixes. Leur fourrure peu épaisse ne leur permet pas de s'aventurer à l'extrème Est du monde, mais ils supportent sans mal le froid du domaine de Kyria.

La femelle Fûren donne généralement naissance à deux petits en même temps et elle prend soin d'eux pendant les premières années de leur vie. Elle les laisses complètement à eux-même vers l'âge de 8 ans, suite à quoi ils doivent apprendre à se débrouiller seuls. Les deux restent ensemble pendant cette période et, le plus souvent, un seul des deux jeunes parviendra jusqu'à l'âge adulte. Aucune fidèlité chez les Fûren, même le principe d'amour est plutôt abstrait, encore plus difficilement identifiable que celui de l'amitier. Cependant, un mâle et une femelle partageant le même territoire peuvent demeurer unis temps et aussi longtemps que la coabitation sera, suite à quoi ils partiront chacun de leur côté sans trop de peine.

Les difficultés d'apprentissage des Fûren les empêches d'apprendre la plupart des classes connues dont la magie, se retrouvant le plus souvent rôdeur par définition. Cependant, contrairement aux Luris, ils peuvent utiliser certaines armes comme les dagues et les épées qu'ils manient certe moins bien qu'un humain du même niveau mais ils se débrouillent. Ils ne peuvent pas utiliser les arcs. Ils ne savent pas fabriquer des objets trop complexes mais peuvent travailler la pierre pour faire des lances. Leurs vêtements sont le plus souvent volés aux autres races, ils tuent rarement les humains mais peuvent tout de même leur faire du mal s'ils se croient menacés. Ils savent faire du feu mais, s'en méfient tant, qu'ils préfèrent ne pas tenter leur chance.

Rumeurs : On raconte qu'avoir un Fûren comme compagnon de route attire de nombreux ennuis, mais assure hors de tout doute la réussite de l'expédition!

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MessageSujet: Re: Races   Races Icon_minitimeVen 24 Nov - 16:50

Nom : Emeriel (É-mè-ri-èl) Un Emeriel, une Emerielle

Surnom : Esprits des glaces, Ombres blanches, Fantômes

Durée de vie : 0 à 360 ans (Maturité à 72 ans) (4 ans emeriel = 1 an humain)

Langues parlées :

- Le Kyr : La langue des terres froides, tous les peuples de l’est se partagent cette langue et communiquent grâce à celle-ci
- Le Commun : Ils parlent la langue des humains à la perfection

Autres formes de communications :

- Télépathie (simplement entre-eux)
- Écriture
- Chant

Particularités raciales :

- Limité aux températures situées entre -??°C et 25°C
- N'a pas accès aux Spécialisations suivantes : Rige, Barbare, Viking, Pirate, Samouraï
- Vision nocturne et résistance magique au froid extrème

Origine : Il s'agit de la forme la plus commune d'évolution des humains établis à l'Est après l'immobilisation du monde. mais du même coup, on en sait très peu sur leur histoire tant ils sont un peuple discret, mais on raconte que leur dévouement pour la déesse Kyria leur permis de recevoir d'elle la capacité de parler par télépathie...

Description physique : Même grandeur et proportion que les humains, ils ont cependant les oreilles légèrement plus pointues (Pour ceux qui sont familliés avec les races des jeux de rôles communs : ils ont des oreilles comme les demi-elfes). Ils on la peau imberbe, lisse et pâle, parfois presque bleutée. Leurs cheveux sont le plus souvent blanc, parfois bleu ou noir, rarement rouge ou violet. Ils portent le plus souvent des vêtements légés, leur résistance au froid ne rendant pas nécessaire d'être plus couvert. Leurs yeux sont généralement plus allongés à l'horizontale (en amande), et prennent des teintes bleu, violet ou rouge, parfois emeraude.

Description psychologique : De nature discrète, les Emeriels sont aussi secrets dans ce qu'ils font ou disent. Ils sont réfléchis et ne font rien à la légère. Peu enclin à l'amusement, ils préfèrent observer et étudier, que ça soit les arts, la magie ou le monde qui les entoure. Il n'ont pas d'alignement particulier mais portent presque tous leur allégence à la déesse Kyria qu'ils vénèrent. Se croyant les élus de la déesse, ils la prie souvent et n'ont aucune crainte de laisser le sort de leur vie entre ses mains quand tout semble perdu pour eux.

En récompense à cette loyauté, la déesse Kyria leur a accordé, il y a fort longtemps, la capacité de télépathie afin que les liens qui unissent les individus de cette race les uns aux autre en soient d'autant plus fort. Cette capacité surnaturelle leur permet ainsi de communiquer entre eux sur n'importe quelle distance pour autant qu'ils se trouvent tous dans les terres de l'Est (Au Centre et à l'Ouest, leur capacité est réduite à celle du sort commun de télépathie, c'est à dire qu'ils doivent alors être à 10 mètres les uns des autres pour se parler de cette façon. De même un individu dans l'Est ne peut communiquer avec un emeriel en dehors du territoire). Le lien psychique qui les unies leur permet de "ressentir la présence" des emeriels qui leurs sont proches (famille, amis), mais perd de son efficacité lorsque les individus se trouvent trop loins les uns des autres. Lorsqu'un Emeriel meurt le lien psychique se coupe, mais une distance trop grande ou un comat profond peut parfois confondre, poussant à croire à une mort alors qu'il n'en est rien dans la réalité.

Ils sont loyaux envers Kyria mais ne sont pas pour autant "mauvais", dans le sens où ils aident parfois les voyageurs égarés dans le domaine de la déesse. Ils sont une des rare races à pouvoir s'aventurer sans mal dans l'Extrème Est du monde et s'y rendent parfois en pélerinage vers le lieu d'un ancien temple. Ils sont pacifiques et, bien qu'ils peuvent être des proies pour les races plus "primitives", ils ne cherchent pas à entrer en conflit avec eux.

Mode de vie : Les Emeriels comptes des villages permanents où ils vivent en sécurité dans le domaine de Kyria, creusés dans la glace et/ou dans la pierre. Cependant, ils doivent régulièrement s'absenter pour aller chasser de quoi nourrir leur peuple. Ces chasses peuvent durée plusieurs jours, et c'est également pour eux l'occasion d'explorer les terres de leur déesse afin de s'assurer qu'aucune menace ne plane. Pour chasser, ils utilisent des lances et des arcs finement travaillé dans le bois ou le métal. Ils se nourrissent d'animaux herbivores retrouvés dans ces régions froides. Ils cultivent aussi des plantes aux fruits juteux appellés cerises de glaces qui leur fournissent certaines vitamines essentielles.

Ils sont capable de fabriquer une multitude d'objets, armes et armure et savent concevoir des vêtements, le tout d'aussi bonne qualité (sinon plus) que ceux des humains. Ils ont un talent inné pour le chant et, lorsque c'est possible, ils choisissent ce moyen de communiqué qui, selon eux, est le pur reflet de l'âme. Ils savent faire du feu et l'utilisent régulièrement pour la cuisson ou forger (Les feux sont utilisé dans les sections en pierre de leur domaine, pas besoin d'expliquer pourquoi...)

La famille occupe une importante place dans leur vie et ils y consacre une grande partie de leur énergie. Les enfants apprennent très tôt à lire, écrire, chanter et prier. Les capacités télépathiques se développent vers l'âge de 40 ans (10 ans en âge humain). Les Emeriels possèdent toutes les qualités requises à l'apprentissage de la magie et y voit un moyen de partager leur force vitale avec celle de la déesse. Généralement, celle-ci le leur rend bien.

Leurs cultures et légendes sont très tournées vers le culte de la déesse de la nuit, comme il a été dit à mainte reprises, mais à quel point? Et bien, ils ont toujours considéré que la déesse Kyria était la seule à se préoccuper du sort réel de la terre, et tout ce qu'elle a accompli à ce jour allait dans ce sens, confirmant leurs idées. Ils sont aussi persuadé que la terre ne se remmetra à tourner que le jour où Zinos et Steben accepteront de lui céder son bien (Ce qui est en partie vrai quand on y pense...)

Rumeurs : Dans la plupart des cultures, il y a des légendes faisant références à des êtres fantômatiques qui auraient sauvé la vie à de nombreux voyageurs égarés ou blessé dans l'Est du monde, avant de disparaître dans la brume glaciale...

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MessageSujet: Re: Races   Races Icon_minitimeVen 24 Nov - 17:20

Nom : Morokaï (Mor-o-kaille)

Surnoms : Morok, Charognards, Non-vivants, Morts, Mange-morts

Durée de vie : ??? (Ils gardent l'apparence qu'ils avaient avant leur mort, mais leur corps se décompose peu à peu. Ils meurent alors définitivement de décomposition après environ 150 ans de "non-vie")

Langues parlées :

- Ils parlent les langues connues de la race à laquelle ils appartenaient avant de mourrir.

Autres formes de communications :

- Écriture
- Ultrasons (Peut être entendu de très loin si désiré, imperceptible pour la plupart des races, seuls les autres Morokaïs peuvent comprendre ce qui est dit)

Particularités raciales :

- Limité à l'Est des Terres Immuables
- N'a pas accès aux Spécialisations suivantes : Paladin, Viking, Pirate, Rôdeur, Samouraï, Mentaliste, Druide
- Vision nocturne, insensible aux variations de températures, ne vieillit pas mais se décompose, possède la capacité "cri assourdissant" (Difficile à endurer pour tous ceux qui l'entendent et fait fuir les créatures à l'ouïe surdéveloppée)

Origine : Ils sont la résultante du rappel à la vie des créatures qui sont mortes pour la déesse de la nuit... Le reste de l'histoire, croyez-moi vous ne voulez pas l'entendre...

Description physique : Ils peuvent être de tailles et de proportions variées, dépendament de leur apparence avant de mourrir. Leurs yeux sont généralement rouge, parfois violet, blanc ou noir. Ils gardent une partie de leurs anciens traits physiques mais se décomposent peu à peu, pouvant devenir jusqu'à des êtres presque squelletiques. Certains parcontre bénéficient d'une magie de conservation (sort jeté au moment de la résurection), qui leur assurent une apparence presque totalement identique à celle de leur ancienne vie. (Ceux qui souhaitent débuter Morokaï peuvent choisir parmis les races suivantes pour l'apparence : Humain, Luris, Fûren, Emeriel)

Les Morokaïs ont conservé une dextérité et une agilité identique à celles de leur ancienne vie. Contrairement aux croyances, ils respirent et ont besoin d'aire pour survivre, ils peuvent donc mourrir noyé! Ils ne sont pas brûlé par le soleil mais toute forme de luminosité les aveugles. En combat donc, ils chercheront d'abord à détruire les sources de lumière.

Description psychologique : Après la résurection, ils conservent l'ensemble de leurs souvenirs ainsi que ce qu'on pourraît appeller leur âme. Leur caractère et mode de pensé demeure similaire également.

Les Morokaïs n'ont pas plus tendance à être violent que dans leur ancienne vie, mais ils deviennent plutôt neutre face à ce genre de comportement (Dans le sens où assister à des actes de violence ne les boulverses pas d'aucune façon et ils n'auront pas tendence à essayer de sauver les vies menacées). La plupart ont un fort sentiment de reconnaissance envers la déesse pour les avoir ramenés et rare sont ceux qui regrettent leur nouvelle condition.

Mode de vie : Plusieurs travaillent au service du représentant de la déesse Kyria, actuellement Valeth, mais ils peuvent aussi vivre de façon indépendante, à leur guise. Plusieurs chercheront à poursuivre leurs anciennes activités bien que l'apprentissage de nouvelles capacités soit difficile. Pourtant ils ne cherchent pas à retrouver leur ancienne vie, se plaisant très bien dans leur nouvelle existance. Il sont conscient du rôle de la déesse dans leur retour mais ne lui voueront pas nécéssairement un culte, tout dépend de l'individu. Les amitiés sont rares, même entre eux, mais pas impossibles, tout comme l'amour. Encore une fois le tout dépend de leur passé et caractère.

Leur lieu de résidence permanent se situe autour du Manoir dedu Nécromancien, dans les divers bâtiments délabrés qu'on y retrouve (Village en ruine). Certains d'entre eux vivent en forêt ou dans la plaine, généralement dans le domaine de Kyria, évitant autant que possible les représentants "vivants" de leur espèce. Leur capacité à voyager est limité à cause de la sensibilité de leurs yeux à la lumière, mais leur insensibilité aux températures leur permet de se rendre dans l'Extrème Est.

Au niveau alimentaire, les Morokaïs se nourrissent de n'importe quelle sorte de viande, qu'elle soit fraîche où putride, crue ou cuite. Ils n'éprouvent aucune gène ni remord à avoir ce genre de comportement qui leur semble tout à fait naturel et particulièrement délicieux.

Rumeurs : On dit que pour devenir immortel, il suffit d'aller dans les terres de l'Est et demander à rencontrer le seigneur qui y vit, ou prier la déesse intensément juste avant la mort. Il faut alors promettre son âme à la déesse Kyria avant de reprendre une vie tout à fait normale (ou de mourrir si la mort est innévitable). Seulement après la mort, Kyria ramènera le défunt à la demi-vie dans ses terres pour qu'il puisse accomplir son destin...

** Morokaï est la seule race accessible à partir de votre race actuelle. Bref, si vous débutez le jeu en appartenant à une autre race, vous pouvez espérer devenir Morokaï un jour afin de développer de nouvelles orientations Rp. Vivre dans une race, mourrir puis revenir en temps que Morokaï! Idea

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