Climats et descriptions des Régions
Ouest des Terres Immuables :
Extrème Ouest -> Embiance volcanique, roches noircies ou en fusion, lave, geysers, nuages de souffre brûlant les poumons, vapeurs toxiques, aucune végétation, pas d'eau.
Température : Invivable pour l'humain.
Désert de Steben -> Désert de sable, quelques oasis, végétation rare et désertique, cactus, palmiers aux oasis et plantes désertiques, tempêtes de sable par moment, chaleur étouffante, sécheresse suffocante, rareté de l'eau, insectes et animaux du désert.
Température : 35°C à 65°C
Forêt Tropicale de Naddatch -> Jungle humide et chaude, Végétation luxuriante, insectes très nombreux et dangereux, faune variée et tropicale, plusieurs rivières et cascades d'eau douce, poissons tropicaux, oiseaux de toutes les couleurs.
Température : 25°C à 35°C
Terres Centrales :
Température diminuant d'Ouest en Est, qu'importe la position nord ou sud, il fait toujours plus chaud à l'Ouest et toujours plus froid à l'Est, la faune et la flore changeant en fonction des climats dont ils se rapprochent. La proximité de l'Océan apportera un climat plus humide, tandis que ce sera un peu plus sec dans les terres. La température se refroidit bien évidament quand on monte en altitude (en montagne) à cause de la diminution de l'oxygène. Certains sommets montagneux sont même enneigés, notament dans les Montagnes nords dont les pics atteignent les nuages! Et ce même s'ils sont a proximité de l'Ouest.
Température : 5°C à 25°C
Montagnes du Nord -> Rocailleux et végétation montagneuse, ronces et cours d'eau déchaînés dévalant les pentes à certains endroits. Les pics sont très élevés, dépassant même les nuages. Certains sommets sont enneigés mais à ces hauteur le manque d'oxygène s'avère dangereux voir mortel. Les parroies rocheuses sont souvent effritables et aiguisées. Les animaux qu'on y retrouvent son adaptés à la vie en montagne.
Plaine -> Vaste étendue herbeuse comptant quelques bosquets d'arbres et cours d'eau plats. Il y a de rares colines peu élevées et la section à proximité de la cité humaine d'Athalla sert à l'agriculture. Il n'y a pas de lac dans la plaine mais quelques rochers parsèment le paysage à l'approche des montagnes Nord. Les animaux de savane près de la forêt tropicale cottoient de temps à autre les animaux plus traditionnels tel les chevaux sauvages. Les coyottes et autres créatures de terrains d'écouverts y ont élue domicile.
Citée Humaine d'Athalla -> Cité entourée de murailles où résident la majorité des humains du Continent principale. Le port permet les échanges commerciaux avec les autres continents et îles. Les dirigeants d'Athalla contrôlent une bonne partie des terres centrales et imposent sans mal leurs lois aux autres communautés. L'ambiance est médiévale tout comme les habitations et le mode de vie. Les Soldats contrôlent les allées et venues en veillant au bon fonctionnement. Les plantes et arbres sont relativement rare dans la ville, se trouvant le plus souvent dans les domaines des plus riches habitants à titre de décoration. Les animaux dans la cité sont tous domestiqués ou en voie de l'être par les éleveurs.
Forêt d'Edann -> Forêt composée principalement de feuillus comptant quelques plantes plus exotiques à l'Ouest et plus mixtes à l'Est (Conifères et feuillus), en fonctione de la partie du monde dont elle se raproche. La Forêt d'Edann entoure la cité d'Athalla par le Sud, l'Est et l'Ouest. Elle occupe toute la zone entre la Plaine et les Montagnes du Sud. La faune y est variée mais généralement peu hostile. Quelques cours d'eau y tracent leur chemin et quelques petits lacs paisibles et marais plus dangereux complètent le décors.
Montagnes du Sud -> Semblable aux montagnes du nord, bien qu'on y retrouvent une végétation plus abondantes, des pics arrondis et moins élevés ainsi qu'une ambiance générale moins hostile. Le plus haut sommet est atteingable sans trop de mal et les sentiers sont nombreux permettant de parcourir l'ensemble de cette région ou d'atteindre l'Océan du Sud. Les animaux sont plutôts discrèts mais tout de même abondants. Quelques villages civilisés ont été bâtit il y a très longtemps et y évoluent depuis en harmonie avec la nature. Des plateaux fleuris et des ravins larges et profonds donnent autant de décors enchanteurs. Les cours d'eau sont rare et les sources d'eau douce proviennent pour la plupart de rigoles originant d'une source sous-terraine surélevée.
Grand Océan -> Parcourant le tour du monde même au-delà de la carte connue, depuis le port d'Athalla vers le Nord jusqu'à atteindre le plage au pied des montagnes de Sud des mois de navigation plus tard, il s'agit de tout ce qui reste des océans de jadis. L'eau est salée et non potable de ce fait. Les créatures aquatiques y sont nombreuse et leur variété dépend de la proximité de l'Ouest et de l'Est. La profondeur de l'Océan est inconnue et même les Aqualingriss ne peuvent espérer atteindre le fond des fosses les plus profondes tant la pression y est insoutenable. Les récifs de corail parcourent la longueur de l'Ouest, tandis que les banquises recouvrent une partie de l'océan à l'Est. Au centre le climat est commun à celui des terres Centrales et la faune aquatique la plus nombreuse. Les îles inconnues voirs les continents lointains ne sont accessible que par l'Océan pour la majorité, bien que des voix terrestres éprouvantes peuvent être empruntées depuis l'Ouest ou l'Est. La Mer de Zinos est la zône presque fermée de l'océan entourée par les Montagnes du Nord, la Plaine, Athalla et la Limite du Territoire. L'île des Corsaires en son centre est le repère sans lois des pirates et des exilés.
Est des Terres Immuables :
Limite du Territoire -> Ambiance de forêt hivernale débutant par un sol gelé et terreux peu à peu recouvert de neige lorsqu'on se raproche du Domaine de Kyria. Les conifères dominent sur toute la forêt, avec les lichens, mousses et autres plantes ne fleurissant pas ou très rarement. Le brouillard enveloppe souvent la région et les quelques lacs sont à la limite d'être gelés. Les créatures hostiles y sont nombreuses et variées mais le gibier également, permettant à ceux habiles à la chesse de survivre. Il y a quelques villages humains et auberges pour les voyageurs, la majorité contrôlé par des exilés d'Athalla ou hommes sans scrupules. Les Emeriels fréquentent parfois ces villages, souvent des exilés eux-mêmes.
Température : -15°C à 5°C
Domaine de Kyria -> Décors Arctique, nuit éternelle étoilée et froid mordant. Principalement une immense plaine glacée dans laquelle se retrouvent quelques villages éloignés presque exclusivement contrôlés par des Emeriels. Le village en ruine où résident les Morokaï et au centre duquel se dresse le manoir redouté de l'Élu de Kyria en est l'exception. La faune varie selon le paysage, tantôt des forêts de connifères mourrants (À l'Ouest), tantôt des étendues vides et sans végétation (À l'Est). Les troupeaux de caribous sont les cibles favorites des chasseurs, tant bipède qu'animal. Aucun lac n'existe ici, tout est gelé sur plusieurs épaisseurs de neige. Au-delà d'une section montagneuse au Sud de la plaine, La banquise du Sud est une zone dangereuse fréquentée par les pêcheurs et chasseurs de phoque, tandis que les Montagnes au nord de la plaine peu explorées et habritant de rare villages abandonnés reflètent le mystère associé à la déesse.
Température : -45°C à -15°C
Extrème Est -> Aucune lumière provenant du ciel dans cette zone, la magie de la déesse de la nuit veille à conserver les ténèbres. Les Montagnes glacées représentent presque l'ensemble de cette région et le froid rend les déplacements et la survit impossible à ceux qui ne sont pas immunisés. Aucune végétation, aucune faune, seuls quelques monstres survivent péniblement en utilisant toute leur énergie à tuer et dévorer les intrus, leurs proies. En bordure du domaine de Kyria siège la puissante école de magie de Koril, lieu de connaissance et d'apprentissage des Emeriels et quelques adeptes d'autres races de l'Est. Pour ceux qui ont la foi et la volonté d'aller au-delà de ce que la majorité des mortels sont allés, les montagnes de l'Extrème Est habritent le temple isolé de la déesse Kyria. Tempêtes de neiges, grèle, froid lunaire, absence d'eau et de nourriture et obscurité total, l'Extrème Est peu être un paradis ou un enfer.
Température : Invivable pour l'humain.