Les Terres Immuables 2
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 Classes et Éléments

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MessageSujet: Classes et Éléments   Classes et Éléments Icon_minitimeDim 19 Nov - 22:34

Sur Terrim, trois classes de talents sont reconnues et chacune de ces classes associées aux éléments représentant les personnages donnent des capacités spéciales à ceux-ci, rendant les possibilités Rp très variées. Les mixtes Classes/Éléments portent le nom de Spécialisation (Ou Classe Spécialisée).

N.B. Les classes ne sont pas des métiers! Chaque personnage possède une classe dans le jeu, alors qu'un métier n'est pas obligatoire mais peu apporter un intérêt particulier au rp (un Métier n'avantage en rien le personnage en combat). Il est important de respecter les forces et les faiblesses de chaque classe!

Classe : Il s'agit des capacités inées de votre personnage ou de talents développés au fils des ans. Les trois classes types sont :

Classes et Éléments Guerriertw4 Guerrier : Les Guerriers ont une bonne endurence physique et une certaine habileté au combat armé, sur monture ou au corps à corps selon ce qu'il aura favorisé comme apprentissage. Les Guerriers hommes ou femmes sont considérés au même pied d'égalité, les constitutions parfois plus fragiles étant compensées par une plus grande agilité. Ils sont généralement les plus efficaces dans la lutte contre les créatures hostiles et dans une confrontation physique directe contre les Roublards ou les Adeptes, la victoire leur est presque assurée.

Classes et Éléments Roublardio5 Roublard : Les Roublards sont impérativement associés à une grande agilité et souvent aussi à l'utilisation des arts en tout genre selon leur préférence. Voleurs ou artistes, il trouveront le moyen d'arriver à leur fins par toutes les ruses. Leur force physique et leur endurence est moindre que les guerriers qu'ils ont peu de chance de vaincre au corps à corps, mais leur agilité et leur facilité d'analyse leur permet de tirer avantage de la plupart des situations.

Classes et Éléments Magicienfb4 Adepte : Les adeptes ont une facilité innée pour les arcanes. Leur intelligence est plutôt théorique, contrairement aux roublards, et provient de la tête plutôt que du coeur. Ils sont les seuls capable d'utiliser la forme pure de la magie. Certains plus dévoués à leur dieux utiliseront leur entremise pour atteindre les mêmes objectifs que les mages plus indépendants. Les techniques des adeptes sont variées, allant de simple à complexe mais toutes sont efficaces. Au corps à corps cependant, ils n'ont aucune chance de vaincre les Roublards et les Guerriers, d'où l'importance de savoir anticiper.

Éléments : Chaque créature possède dès la naissance un lien avec tous les éléments connus, mais, un seul de ces éléments (ou plusieurs dans certains cas) se développera complètement, que ce soit sous forme de magie, de capacités particulières ou de dons. Un élément n'influence en rien la mentalité ni l'alignement d'un personnage mais aura des effets différents en fonction de la classe, le jumelage donnant naissance aux Spécialisations (Classes Spécialisées). Les éléments connus sont :

- Lumière --- Ombre ----- Feu ------- Eau ------- Terre ------- Air ---
Classes et Éléments Icon037ib3 Classes et Éléments Icon035fe6 Classes et Éléments Icon036rq2 Classes et Éléments Icon038fl3 Classes et Éléments Icon039kg9 Classes et Éléments Icon040nq8

Description des Éléments :

Classes et Éléments Icon031xt9 Lumière : Antithèse de l'Ombre, la Lumière représente souvent la proximité, la naissance, l'évolution. Elle peut être à la fois bienfaitrice ou destructrice comme pour chacun des éléments et son association au "bien" est parfois faussé. La Lumière a la force d'éloigner l'Ombre bien que, paradoxalement, elle en soit la créatrice. Les éléments pouvant s'opposer à la Lumière sont l'Eau par aténuation, et la Terre par création d'Ombre.

Classes et Éléments Icon029nr7 Ombre : Antithèse de la Lumière, elle en est pourtant dépendante à première vue puisque créé à partir de l'association Lumière-Terre. Représentant souvent le vide, l'éloignement et le sommeil, l'Ombre demeure malgré tout l'élément le plus répendu dans l'univers. Son association au "mal" est souvent faussé et elle peut s'avérer à la fois protectrice ou fatale. Elle ne peut espérer occuper la même place que la Lumière et la lutte douce entre ces deux éléments est donc permanente.

Classes et Éléments Icon030qi0 Feu : Antithèse de l'Eau, le Feu possède un lien étroit avec la Lumière qu'il parvient à créer. Représenté par la soufrance, le chaos et la destruction, il n'en demeure pas moins un élément protecteur et fort utile lorsque contrôlé. Source de chaleur, il domine le froid mais entre perpétuellement en conflit avec l'Eau. Par sa capacité à créer la Lumière, le Feu est en pouvoir pour repousser les Ombres.

Classes et Éléments Icon032sa0 Eau : Antithèse du Feu, l'eau est un élément puisant sa force dans son intensité pour vaincre le Feu ou repousser la Terre. Il est associé à la vie, la transformation et l'adaptation. Il demeure l'élément le plus lié aux autres de bonnes comme de mauvaises façons, provoquant lors de chaque mélange des effets étonnants pouvant s'avérer positifs ou négatifs, utile ou destructeur.

Classes et Éléments Icon033zz9 Terre : Antithèse de l'Air, la Terre représente la stabilité, le calme et la résitance. Elle est l'élément le plus solide et le plus difficilement influençable par les autres éléments. Mais, lorsque celà à lieu, les résultats peuvent s'avérer soit dévastateurs, soit créatifs. Base de tout, elle possède un lien privilégié avec la majorité des vivants quelquesoit leur forme.

Classes et Éléments Icon034id6 Air : Antithèse de la Terre, l'Air représente la légèreté, le mouvement et la liberté. Il influence facilement l'eau et le feu, partageant avec eux sa puissance pour en augmenter les effets destructeurs. Il sert de soutient aux créatures volantes et ses effets subtiles sur le monde n'en sont pas moins nécéssaires. Élément invisible et omniprésent, l'air influence beaucoup mais dans une relative discrétion.


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MessageSujet: Re: Classes et Éléments   Classes et Éléments Icon_minitimeMar 21 Nov - 20:34

Spécialisations de la Classe "Guerrier" :

Paladin
Classes et Éléments Guerriertw4 Classes et Éléments Icon031xt9
Classe : Guerrier
Élément : Lumière
Alignement : Bon
Le paladin est un guerrier bien particulier, c'est l'incarnation du preux chevalier. D'un alignement forcément Bon, le paladin est le défenseur de la veuve et de l'orphelin, le sauveur des causes perdues. Un paladin refusera d'accomplir une action qui pourrait être une mauvaise action, ou de laisser même accomplir une telle mauvaise action. Fils d'une famille noble, la condition sociale du paladin n'est élevée que par son sang, jamais par sa fortune personnelle. Ses avantages sont cependant nombreux, et outre son rang social, il peut repousser les mort-vivants et soigner par simple toucher...
Les Paladins sont généralement dévoués à Zinos, mais parfois aussi à Steben, Rarement à Kyria.

Bonus de Spécialisation :
- Rune d'Exorcisme : Lorsque activée, cette capacité permet de repousser les morts-vivants (Morokaï, Morosys, Fantômes, Momies, etc...) pendant une durée de 5 messages du joueur Paladin ou jusqu'à ce qu'il attaque une des créatures affectées. Les créatures affectées sont incapables d'attaquer le Paladin et se tiennent à au moins 10 mètres de lui, reculant au besoin pour garder la distance et cachant leur visage comme si la simple vue du Paladin leur bûlait les yeux même s'ils ne voient rien de différent visuellement. Utilisable 1 fois par Révolution Rp.
- Rune de Soin : Lorsque activée, cette capacité permet de soigner par simple contact les blessures légères et moyennes physiques (Ne soigne pas les membres arrachés, ni les blessures internes, ni les maladies, ni les empoisonnements, etc...). Cette capacité est limité en terme d'effet mais n'a pas de limite du nombre d'utilisation.

Monnaie de Départ (un ou l'autre) :
Ouest : 225 Nah
Centre : 75 Po
Est : 150 Rif

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Rige
Classes et Éléments Guerriertw4 Classes et Éléments Icon031xt9
Classe : Guerrier
Élément : Lumière
Alignement : Neutre ou Mauvais
Le Rige est une sorte de gladiateur, un guerrier qui ne combat que pour la gloire qui récompense le vainqueur et pour les sensations que procure la lame de l’ennemi quand elle frôle le ventre. Il puise ses avantages dans la connaissance poussées des armes, et dans l’utilisation de runes qui lui procurent force et rapidité.
L’obsession du Rige : le duel et la collection de trophées.

Bonus de Spécialisation :
- Rune de Combat : Lorsque activée, cette capacité procure au Rige le double de sa force normale pour une durée de 3 messages du joueur Rige. Augmente également sa rapidité légèrement pendant la même période (Devient aussi rapide qu'un Roublard). Utilisable une fois par révolution Rp.
- Rune de Gloire : Toujours activée, cette capacité permet au Rige d'augmenter sa gloire aux yeux du peuple et de gagner des privilèges sociaux au fur et à mesure que ses exploits sont cumulés. Les exploits accomplis seront inscrits au fur et à mesure dans la feuille du personnage Rige avec à côté les privilèges reçus.

Monnaie de Départ (un ou l'autre) :
Ouest : 150 Nah
Centre : 50 Po
Est : 100 Rif

--------------

Cavalier
Classes et Éléments Guerriertw4 Classes et Éléments Icon029nr7
Classe : Guerrier
Élément : Ombre
Alignement : Bon ou Neutre
Le cavalier est un aventurier curieux à l'extrême. C'est en général sa grande soif de savoir qui le pousse vers l'avant. Il veut tout connaître, être au fait de toutes les techniques nouvelles. C'est un esprit éclairé avant tout. Excellent bretteur, touche-à-tout aux nombreuses aptitudes, le cavalier possède un champ de connaissances étendu qui le sortira de bien des situations périlleuses.

Bonus de Spécialisation :
- Rune du Savoir : Lorsque activée, cette capacité permet de connaître instantanément une seule information contenue dans la section "Encyclopédie" du Forum (Une information = Une Race ou Un Élément ou Une Créature par exemple...). Cette connaissance est temporaire et disparaît dès que le Cavalier n'en a plus besoin (Une fois le monstre mort par exemple). Utilisable une fois par Révolution Rp.
- Rune d'Apprentissage : Toujours activée, cette capacité fait en sorte qu'un Cavalier ayant subit deux fois le même type d'offensive liée aux Runes (Quand un autre personnage utilise un bonus de spécialisation de type "Rune" contre lui pour le blesser), il l'apprend à son tour de façon permanente et peut la réutiliser en suivant les restrictions liées à la Rune aquise.

Monnaie de Départ (un ou l'autre) :
Ouest : 150 Nah
Centre : 50 Po
Est : 100 Rif

--------------

Spadassin
Classes et Éléments Guerriertw4 Classes et Éléments Icon029nr7
Classe : Guerrier
Élément : Ombre
Alignement : Neutre ou Mauvais
Le Spadassin est un compromis entre les métiers de guerrier et de voleur. Du voleur il utilise certaines capacités (comme le déplacement silencieux), et du guerrier les aptitudes de combat. Mais son avantage principal est sans conteste la possibilité de double ou même triple parade! (Deux ou trois mouvements de combat différents simultanément)
Le Spadassin est souvent le type même du mauvais garçon, on le rencontre généralement dans les guildes de voleurs ou d’assassins, où il exécute les basses œuvres. Lorsqu’un aubergiste rechigne à payer la taxe, c’est un Spadassin qui va le plus souvent lui casser la jambe. Les Spadassins font aussi les meilleurs gardes du corps.

Bonus de Spécialisation :
- Rune de Discrétion : Lorsque activée, cette capacité permet au Spadassin de se déplacer dans un silence total et de se cammoufler dans l'Ombre (Lorsque lombre est présente, sinon quoi il ne se fera simplement pas remarquer dans un lieu où il y a beaucoup de gens ou aura moins de chance d'être vu dans un lieu peu peuplé) Il demeure aussi invisible pour les créatures détectant la chaleur et les effets durent 5 messages du joueur Spadassin ou jusqu'à ce qu'une action offensive soit tentée ou que le comportement ou la situation ne permette plus la discrétion. Utilisable une fois par lieu par Révolution Rp.
- Rune de Parade : Lorsque activée, cette capacité permet au Spadassin d'effectuer deux ou trois mouvements de parade différents simultanément en combat (Exemple : Coup de pied gauche + Balancement vers l'arrière du haut du corps + Coup d'épée de la main droite). Les possibilités sont variées mais la capacité ne peut être utilisée que deux fois par Révolution Rp.

Monnaie de Départ (un ou l'autre) :
Ouest : 75 Nah
Centre : 25 Po
Est : 50 Rif

--------------

Barbare
Classes et Éléments Guerriertw4 Classes et Éléments Icon030qi0
Classe : Guerrier
Élément : Feu
Alignement : Bon, Neutre ou Mauvais
Le barbare est un guerrier aux techniques dites "primitives" mais à l'intelligence égale à celle des autres combatants. Il ne croit qu'en ses propres ressources, en la force et en ce qu'elle permet. Il répugne le plus souvent à la magie. Ses avantages sont liés à sa bonne constitution ainsi qu'à sa force le plus souvent supérieur à la moyenne pour sa race. Le barbare peut être chaotique en combat et sa persévérence va généralement au-delà des blessures qu'il peut subir grâce à une forte volonté de vaincre.

Bonus de Spécialisation :
- Rune de Combat : Lorsque activée, cette capacité procure au Barbare le double de sa force normale pour une durée de 3 messages du joueur Barbare. Augmente également sa rapidité légèrement pendant la même période (Devient aussi rapide qu'un Roublard). Utilisable une fois par révolution Rp.
- Rune d'Endurance : Toujours activée, cette capacité fait en sorte que le Barbare doit subir le double des blessures d'un représentant normal de sa race avant d'être affecté par celles-ci. Si l'arme qui le frappe est de type contondant (Poing, baton, masse, etc...) il doit recevoir 3 fois l'équivalent normal pour être affecté.

Monnaie de Départ (un ou l'autre) :
Ouest : 150 Nah
Centre : 50 Po
Est : 100 Rif

--------------

Viking
Classes et Éléments Guerriertw4 Classes et Éléments Icon030qi0
Classe : Guerrier
Élément : Feu
Alignement : Neutre ou Mauvais
Les Vinkings forment un peuple rude, bien adapté aux froids extrêmes des terres bordant l'Est. Ils sont des marins hors-paires et des guerriers farouches établissant généralement leurs camps au bord de l'Océan près des terres de l'Est (Voir parfois temporairement sur les banquises).
Une partie de leur existence dépend des raids qu'ils mènent à bord de leurs embarcations simples, mais rapides, les Drakkars. Ces pillages leur apportent les revenus nécessaires à la survie de leurs communautés.
N.B. : certains de ces farouches guerriers sont des Barbares reconvertis pour la vie en mer.

Bonus de Spécialisation :
- Rune d'Endurance : Toujours activée, cette capacité fait en sorte que le Viking doit subir le double des blessures d'un représentant normal de sa race avant d'être affecté par celles-ci. Si l'arme qui le frappe est de type contondant (Poing, baton, masse, etc...) il doit recevoir 3 fois l'équivalent normal pour être affecté.
- Rune de Brouillard : Lorsque activée, cette Rune permet au Viking de créer un épais brouillard dans une zone de trente mètres de son choix tant qu'il garde la zone en vue. Le brouillard suivra ses déplacements et est cumulatif (Donc plus il y aura de Vikings qui activerons cette rune, plus le champ de brouillard les entourant sera large). La durée du brouillard est de 5 messages par Viking ayant activé la rune (Dès que l'un d'eux poste son 5ème message, la zone de brouillard diminue et ainsi de suite jusqu'à ce que le dernier ait posté son 5ème message). Utilisable une seule fois par Révolution Rp.

Monnaie de Départ (un ou l'autre) :
Ouest : 150 Nah
Centre : 50 Po
Est : 100 Rif

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Escrimeur
Classes et Éléments Guerriertw4 Classes et Éléments Icon032sa0
Classe : Guerrier
Élément : Eau
Alignement : Bon ou Neutre
L’Escrimeur est un guerrier qui a choisi de se spécialiser dans le maniement de la Rapière et/ou du Fleuret. Il tire ses avantages particuliers d’une maîtrise importante de bottes secrètes (bottes qui dépendent de l’école dans laquelle il a étudié l’escrime) ainsi que de l’utilisation d’une capacité particulière, l’amorti de coup qui lui permet de diminuer les blessures qui lui sont infligées par un adversaire.

Bonus de Spécialisation :
- Rune de Parade : Lorsque activée, cette capacité permet à l'Escrimeur d'effectuer deux ou trois mouvements de parade différents simultanément en combat (Exemple : Coup de pied gauche + Balancement vers l'arrière du haut du corps + Coup de rapière de la main droite). Les possibilités sont variées mais la capacité ne peut être utilisée que deux fois par Révolution Rp.
- Rune d'Amorti de Coup : Toujours activée, cette capacité fait en sorte que l'escrimeur en combat singulier amortira une attaque sur deux lorsque reçue d'une arme de type Perforante ou Tranchante (Tous les types d'épées et semblables, dagues, lances, haches, etc...) ce qui lui permettra de subir uniquement les dégâts une fois toutes les deux frappes. Non efficace contre les armes contondantes (poing, masses, baton,etc..) (Ne pas confondre amorti et blocage, le coup n'est pas bloqué, seuls ses effets sont atténués en touchant le corps)

Monnaie de Départ (un ou l'autre) :
Ouest : 150 Nah
Centre : 50 Po
Est : 100 Rif

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Pirate
Classes et Éléments Guerriertw4 Classes et Éléments Icon032sa0
Classe : Guerrier
Élément : Eau
Alignement : Neutre
Le pirate est un guerrier des mers, qui ne vit que pour voler, piller, couler tout ce qui n'est pas un frère de la côte. Le pirate est un homme qui possède un grand nombre de talents, qui doivent se révéler utiles en mer (couture, cuisine, etc...) La seul loi que connaisse un pirate, c'est le code oral de l'honneur des pirates. Ses avantages son liés à sa grande résistance physique et à sa capacité d'adaptation en combat.

Bonus de Spécialisation :
- Rune d'Endurance : Toujours activée, cette capacité fait en sorte que le Pirate doit subir le double des blessures d'un représentant normal de sa race avant d'être affecté par celles-ci. Si l'arme qui le frappe est de type contondant (Poing, baton, masse, etc...) il doit recevoir 3 fois l'équivalent normal pour être affecté.
- Rune d'Apprentissage : Toujours activée, cette capacité fait en sorte qu'un Pirate ayant subit deux fois le même type d'offensive liée aux Runes (Quand un autre personnage utilise un bonus de spécialisation de type "Rune" contre lui pour le blesser), il l'apprend à son tour de façon permanente et peut la réutiliser en suivant les restrictions liées à la Rune aquise.

Monnaie de Départ (un ou l'autre) :
Ouest : 150 Nah
Centre : 50 Po
Est : 100 Rif

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MessageSujet: Re: Classes et Éléments   Classes et Éléments Icon_minitimeMar 21 Nov - 23:14

Spécialisations de la Classe "Guerrier", suite :

Moine
Classes et Éléments Guerriertw4 Classes et Éléments Icon033zz9
Classe : Guerrier
Élément : Terre
Alignement : Bon, Neutre ou Mauvais
Le moine est présenté ici dans sa conception de moine-guerrier. Il pratique une certaine forme d'art martial, et ne se sert généralement que de ses mains et de ses pieds pour combattre (parfois le baton). Les moines vivent dans des lieux reculés où ils passent le plus clair de leur temps à méditer et à entraîner leur corps. Leurs avantages sont liés aux dépassement des limites physiques (saut, flip-flap, etc...) et mentales (habilités spéciales). Pour le reste, il ne sont pas forcément religieux mais peuvent choisir de prier une ou l'autre des divinités.

Bonus de Spécialisation :
- Rune de Dépassement : Lorsque activée, cette capacité permet au Moine de dépasser une de ses capacités physiques pour atteindre jusqu'à deux fois les limites connues pour sa race (En saut en hauteur ou en longueur par exemple, ou en nage sur une longue distance, ou pour retenir sa respiration ou pour atterir en bas d'un lieu surélevé, endurence au froid ou à la chaleur, etc...). La rune peut être activée pour un maximum de deux capacités simultanément (Exemple : Saut en hauteur + Atterir d'un lieu surélevé...) et sa durée est de 5 messages ou jusqu'à ce que le Moine cesse de l'utiliser. La rune ne peut pas être utilisée en situation de combat mais peut l'être avant ou après. Utilisable deux fois par Révolutions Rp (Donc deux fois 1 ou 2 capacités simultanées).
- Rune de Méditation : Lorsque activée, cette capacité permet au moine de purifier son corps par la méditation (Soin de blessures, Regénéressence de parties tranchées, Annulation du poison, Annulation de sorts ou de potions, etc...). Il ne peut purifier que son propre corps et le temps de méditation nécéssaire varie entre une Heure Rp et plusieurs Révolutions Rp selon la gravité et le nombre des effets à purifier. Utilisable à volonté mais doit se faire dans un lieu calme et silencieux.

Monnaie de Départ (un ou l'autre) :
Ouest : 75 Nah
Centre : 25 Po
Est : 50 Rif

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Rôdeur
Classes et Éléments Guerriertw4 Classes et Éléments Icon033zz9
Classe : Guerrier
Élément : Terre
Alignement : Bon ou Neutre
Le Rôdeur est un guerrier très proche de la nature. Il aime à parcourir les bois, qu'il connaît d'ailleurs fort bien, pour y protéger les animaux, les plantes, et les arbres des excès des hommes. Il est l'ennemi farouche des créatures mauvaises habitant les forêts et, lorsqu'il combat de telles créatures, il s'avèrent plus efficace grâce à sa connaissance parfaite de celles-ci. Il est en outre un pisteur émérite, et sait comment fabriquer des potions de soins.

Bonus de Spécialisation :
- Rune du Chasseur : Toujours activée, cette capacité fait en sorte que le Rôdeur est capable de pister n'importe quelle créature terrestre dans le milieu où il vit (Soit l'Ouest ou le Centre ou l'Est), et ce, même si la créature tente de masquer ses traces (même s'il s'agit d'un autre rôdeur). Cette capacité lui assure également une survit facilité en forêt grâce à sa connaissance de celle-ci et une bonne orientation générale.
- Potion de Soin : Lorsque activée, cette capacité permet au rôdeur de fabriquer une potion de soin ou un remède contre le poison grâce aux plantes disponibles en forêt. La potion de soin ne guérit que les mals et blessures externes ou internes mineurs (Ne soigne pas les membres arrachés, ni les maladies, etc...) et le remède ne soigne que les poisons et toxines naturelles (pas magiques). Ne peut être utilisé que deux fois par Révolutions Rp et est non-cumulable (Le lendemain les potions non utilisées ne sont plus efficaces et doivent donc être refaites).

Monnaie de Départ (un ou l'autre) :
Ouest : 75 Nah
Centre : 25 Po
Est : 50 Rif

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Archer
Classes et Éléments Guerriertw4 Classes et Éléments Icon034id6
Classe : Guerrier
Élément : Air
Alignement : Bon, Neutre ou Mauvais
Les archers sont des guerriers dont l'art du combat est dévoué entièrement à une arme à distance, dans laquelle ils deviennent généralement des maîtres hors paire. A noter qu'il ne s'agit pas forcément de l'arc, mais aussi du poignard, du javelot ou de l'arbalète, etc...
Les avantages principaux de l'archer sont liés à la précision de tir, ainsi que la cadence de tir intéressante.

Bonus de Spécialisation :
- Rune de Précision : Lorsque activée, cette capacité permet à l'Archer d'atteindre son but à coup sur quelque soit l'arme de tir utilisé (Celle à laquelle il est habitué ou une autre). Utilisable une seule fois par cible jusqu'à un maximum de cinq fois par révolution.
- Rune de Cadence : Lorsque activée, cette capacité permet à l'Archer de tirer deux fois plus rapidement mais en conservant sa précision normale. Peut être jumelée avec la rune de Précision mais ne peut alors atteindre qu'une seule cible par jet. Utilisable pour un maximum de 10 jets de suite deux fois par Révolution Rp. Biensur si le nombre de munition manque, la rune termine son effet...

Monnaie de Départ (un ou l'autre) :
Ouest : 150 Nah
Centre : 50 Po
Est : 100 Rif

--------------

Samouraï
Classes et Éléments Guerriertw4 Classes et Éléments Icon034id6
Classe : Guerrier
Élément : Air
Alignement : Bon
Le samouraï est une forme de combattant suprême, une sorte de paladin aux traits physiques rappellant les asiatiques de l'ancien monde. Toute sa vie est conditionnée par le respect des règles du Bushido, un code de conduite très stricte destiné uniquement aux samouraï. Mais le samouraï est aussi un poète, un calligraphe d'exception, un philosophe. Devenir un bon samouraï est chose difficile, car il ne suffit pas d'être un bon guerrier, il faut encore comprendre le sens de la vie et la futilité de l'existence humaine. Les avantages du samouraï sont liés au maniement du sabre et à la canalisation des énergies physiques et spirituelles.

Bonus de Spécialisation :
- Rune de Méditation : Lorsque activée, cette capacité permet au Samouraï de purifier son corps par la méditation (Soin de blessures, Regénéressence de parties tranchées, Annulation du poison, Annulation de sorts ou de potions, etc...). Il ne peut purifier que son propre corps et le temps de méditation nécéssaire varie entre une Heure Rp et plusieurs Révolutions Rp selon la gravité et le nombre des effets à purifier. Utilisable à volonté mais doit se faire dans un lieu calme et silencieux.
- Rune de Vivacité : Lorsque activée, cette capacité permet au Samouraï de se donner entièrement au combat et de laisser ses instincs guider ses frappes et ses esquives, assurant une plus grande précision et une meilleur rapidité d'exécution. La capacité demeure active toute la durée du combat ou jusqu'à ce qu'un évênement extérieur ne déconcentre le Samouraï (L'évênement extérieur peut être provoqué par l'adversaire mais ne doit pas provenir directement de lui). Utilisable une fois par Révolution Rp.

Monnaie de Départ (un ou l'autre) :
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Est : 100 Rif

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MessageSujet: Re: Classes et Éléments   Classes et Éléments Icon_minitimeMer 22 Nov - 13:28

Spécialisations de la Classe "Roublard" :

Ménestrel
Classes et Éléments Roublardio5 Classes et Éléments Icon031xt9
Classe : Roublard
Élément : Lumière
Alignement : Bon, Neutre ou Mauvais
Le charme fait homme. Voilà peut-être la meilleurs définition du ménestrel. Il est l'amuseur, celui qui connaît les légendes anciennes et sait les raconter, souvent même il les met en musique. Bref tout semble contribuer à nous rendre le ménestrel sympathique, n'était le doute qui plane souvent sur son honnêteté. Car le ménestrel possède des capacités de voleur qui l'aide à "faire la quête parmi l'aimable assistance". Les avantages du ménestrel sont liés à sa musique de charme, mais aussi à un grand nombre de capacités spéciales comme la ventriloquie, la télépathie...

Bonus de Spécialisation :
- Rune de Manipulation : Lorsque Activée, cette capacité permet au Ménestrel de soit, Charmé une audiance par sa musique et son chant (Attirant ainsi à coup sur les faveurs et la confiance des gens, ou, s'il s'agit d'une créature, de l'Hypnotiser toute la durée du champ, la rendant inofensive mais sans la contrôler) ou Tromper un ennemi par la Ventriloquerie (Faire une voix "ailleur" ou "éloignée" sans remuer les lèvres) ou Communiquer par Télépathie avec une personne (pour un maximum de 5 messages du ménestrel). Utilisable (une ou l'autre), un maximum de 3 fois par Révolution Rp.
- Rune de Vole : Lorsque activée, cette Rune permet au menestrel de dérober une bourse ou un objet "visible" que possède une personne, et ce, sans être remarqué. Non utilisable si la cible est d'une classe Roublard ou d'une spécialisation Spadassin (Connaît les ruses des voleurs). À noter qu'un Roublard ou Spadassin remarquera également le geste s'il est porté contre quelqu'un d'autre et pourra ainsi, s'il le souhaite, aviser la victime ou les gardes. Utilisable une fois par Révolution Rp.

Monnaie de Départ (un ou l'autre) :
Ouest : 75 Nah
Centre : 25 Po
Est : 50 Rif

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Voleur
Classes et Éléments Roublardio5 Classes et Éléments Icon029nr7
Classe : Roublard
Élément : Ombre
Alignement : Neutre
"La profession de voleur n'est pas déshonorante, elle n'est pas non plus honorable, ni hautement respectée dans certains milieu". Telle est la définition la plus exacte qu'on puisse faire de la place ambiguë du voleur dans la société médiévale-fantastique. Le voleur vit avant tout d'expédient, il veut mener une vie facile et amusante, et le goût du risque parfois plus que l’appât du gain motive ses actions. Le voleur possède un grand nombre d'aptitudes, parmi lesquelles le vol à la tire, le crochetage, la dissimulation dans l'ombre, la détection de pièges.

Bonus de Spécialisation :
- Rune de Discrétion : Lorsque activée, cette capacité permet au Voleur de se déplacer dans un silence total et de se cammoufler dans l'Ombre (Lorsque lombre est présente, sinon quoi il ne se fera simplement pas remarquer dans un lieu où il y a beaucoup de gens ou aura moins de chance d'être vu dans un lieu peu peuplé) Il demeure aussi invisible pour les créatures détectant la chaleur et les effets durent 5 messages du joueur Voleur ou jusqu'à ce qu'une action offensive soit tentée ou que le comportement ou la situation ne permette plus la discrétion. Utilisable une fois par lieu par Révolution Rp.
- Rune du Filou : Lorsque activée, cette capacité permet au Voleur de faire un Vol à la tire (voir "Rune de Vol" du Menestrel, une même personne ne peut être volée à la tire qu'une fois par Révolution), ou de Crocheter une serrure non-magique (Une serrure plus complexe prendra simplement plus de temps), ou de Détecter la présence de pièges physiques ou magiques dans ses déplacements pour une durée de 5 messages du Voleur, ou de repérer les Ouvertures dissimulées dans ses déplacements pour une durée de 5 messages Rp également. Utilisable (une ou l'autre), un maximum de 3 fois par Révolution Rp.

Monnaie de Départ (un ou l'autre) :
Ouest : 75 Nah
Centre : 25 Po
Est : 50 Rif

--------------

Assassin
Classes et Éléments Roublardio5 Classes et Éléments Icon030qi0
Classe : Roublard
Élément : Feu
Alignement : Neutre ou Mauvais
Cette classe est l'une des plus crainte, car qui ne craindrait un homme qui peut en un seul coup de dague vous ôter la vie, et aussi l'une des plus difficile à jouer car les assassins, personnages mystérieux et solitaires ont souvent bien du mal à s'intégrer complètement à un groupe. Ils utilisent les capacités du voleur et du moine, et confectionnent généralement du poison. Ils savent aussi parfaitement se déguiser et parlent plusieurs langages d'alignement.

- Rune de Dépassement : Lorsque activée, cette capacité permet à l'Assassin de dépasser une de ses capacités physiques pour atteindre jusqu'à deux fois les limites connues pour sa race (En saut en hauteur ou en longueur par exemple, ou en nage sur une longue distance, ou pour retenir sa respiration ou pour atterir en bas d'un lieu surélevé, endurence au froid ou à la chaleur, etc...). La rune peut être activée pour un maximum de deux capacités simultanément (Exemple : Saut en hauteur + Atterir d'un lieu surélevé...) et sa durée est de 5 messages ou jusqu'à ce que l'Assassin cesse de l'utiliser. La rune ne peut pas être utilisée en situation de combat mais peut l'être avant ou après. Utilisable deux fois par Révolutions Rp (Donc deux fois 1 ou 2 capacités simultanées).
- Rune du Tueur : Lorsque cette Rune est activée, l'Assassin peut soit se cacher dans l'ombre (voir "Rune de Discrétion" du Voleur, mais si cette capacité est utilisée, peut importe le nombre de fois, elle compte pour une utilisation de Rune de Tueur) ou Fabriquer un poison pour endormir ou tuer (Non cumulatifs, doit être refait chaque fois que nécéssaire, la durée de conservation étant d'une seule Révolution Rp) , ou de Crocheter une serrure non-magique (Une serrure plus complexe prendra simplement plus de temps), ou de Poser un Piège (Permet de poser un mécanisme physique qui se déclanche par activation de la part de la victime. Le temps d'installation dépend de la complexité du piège). Utilisable 2 fois par Révolution Rp.

Monnaie de Départ (un ou l'autre) :
Ouest : 150 Nah
Centre : 50 Po
Est : 100 Rif

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Contre-Voleur
Classes et Éléments Roublardio5 Classes et Éléments Icon032sa0
Classe : Roublard
Élément : Eau
Alignement : Bon ou Neutre
Les contre-voleurs sont des voleurs ayant choisi de revenir dans le droit chemin, des cambrioleurs repentis. Ils louent leurs service à des particuliers désirant se réapproprier des objets qui leur ont été dérobés, ou à ceux qui désirent se protéger contre les agissements des voleurs. Leurs aptitudes sont celles des voleurs.

Bonus de Spécialisation :
- Rune de Discrétion : Lorsque activée, cette capacité permet au Contre-Voleur de se déplacer dans un silence total et de se cammoufler dans l'Ombre (Lorsque lombre est présente, sinon quoi il ne se fera simplement pas remarquer dans un lieu où il y a beaucoup de gens ou aura moins de chance d'être vu dans un lieu peu peuplé) Il demeure aussi invisible pour les créatures détectant la chaleur et les effets durent 5 messages du joueur Contre-Voleur ou jusqu'à ce qu'une action offensive soit tentée ou que le comportement ou la situation ne permette plus la discrétion. Utilisable une fois par lieu par Révolution Rp.
- Rune du Repenti : Lorsque activée, cette capacité permet au Contre-Voleur de Crocheter une serrure non-magique (Une serrure plus complexe prendra simplement plus de temps), ou de Détecter la présence de pièges physiques ou magiques dans ses déplacements pour une durée de 5 messages du Voleur, ou de Poser un Piège (Permet de poser un mécanisme physique qui se déclanche par activation de la part de la victime. Le temps d'installation dépend de la complexité du piège), ou de Repérer les ouvertures dissimulées dans ses déplacements pour une durée de 5 messages Rp également. Utilisable (une ou l'autre), un maximum de 3 fois par Révolution Rp.

Monnaie de Départ (un ou l'autre) :
Ouest : 150 Nah
Centre : 50 Po
Est : 100 Rif

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Collectionneur
Classes et Éléments Roublardio5 Classes et Éléments Icon033zz9
Classe : Roublard
Élément : Terre
Alignement : Neutre
Collectionneur est un surnom donné au roublard qui a un intérêt spécifique pour les objets magiques et/ou rares. Généralement discret quant à ses possessions réelles, le Collectionneur achète souvent ses trouvailles aux Voleurs, les trouves lui-même de par le monde (ruines, trésors, etc...) ou les marchande dans les cités et villages. Ses connaissances en matière d'objets rares en font une référence hors paire pour ceux qui y trouvent un intérêt, mais un prix est souvent exigé contre l'information. Un Collectionneur est donc généralement assez doué en négociation, discrèt par ses agissements et occupe une place de choix à la limite de ce qui est permis par la loi et ce qui ne l'est pas. Loin des altercations physiques et des risques de la vie de criminelle, il encourage malgré tout par ses manoeuvre le crime et le vol.

Bonus de Spécialisation :
- Rune d'Analyse : Lorsque activée, cette capacité permet au Collectionneur de connaître la composante et la valeur exacte d'un objet qu'il tient en main, ainsi que ses effets si l'objet est magique et les éléments qui le représentent. Elle permet aussi d'obtenir d'autres informations sur l'origine (Les noms de ses précédents possesseurs par exemple) mais le temps d'analyse est alors plus long. Plus un objet sera puissant, plus la difficulté d'analyse sera importante, nécéssitant plus de temps et de concentration. Le nombre d'utilisation n'est pas limité mais le temps consacré aux analyses peut varier entre quelques minutes et plusieurs heures.
- Rune de Repérage : Lorsque activée, cette capacité permet au Collectionneur de connaître l'emplacement d'un objet rare et/ou magique dans la zone d'une carte qu'il étudie (La zone est choisis par le joueur, comme le Désert de Steben par exemple, mais l'objet, ses pouvoirs et son emplacement précis sont déterminés par un MJ). Quelques informations supplémentaires surgissent parfois dans l'esprit du Collectionneur au moment du Repérage (mentionné par un MJ le cas échéant), comme autant d'indices pour retrouver l'objet. Utilisable tant que chaque objet repéré est retrouvé par le Collectionneur (Bref une fois l'emplacement d'un objet mentionné, la Rune de Repérage ne peut plus être utilisée tant que l'objet en question ne sera pas retrouvé par le Collectionneur, même si l'objet change de place entre-temps)

Monnaie de Départ (un ou l'autre) :
Ouest : 225 Nah
Centre : 75 Po
Est : 150 Rif

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Barde Métal
Classes et Éléments Roublardio5 Classes et Éléments Icon034id6
Classe : Roublard
Élément : Air
Alignement : Bon, Neutre ou Mauvais
Comme le Ménestrel mais plutôt orienté "combat", tant au niveau physique que par ses pouvoirs de charme. Il possède des compétences liées au maniement des armes, sait mieux se protéger et choisi généralement des chansons plutôt violentes capables de galvaniser ses alliés en leur permettant d'augmenter leurs propres capacités physiques ou magiques.

Bonus de Spécialisation :
- Rune de Charme : Lorsque activée, cette capacité permet au Barde Métal de charmer tous ses alliés (qui peuvent l'entendre) toute la durée de son chant ou de sa musique, leur offrant d'augmenter soit leur Concentration (permet de toucher plus facilement et d'éviter plus de frappes, ou de lancer des sorts même en situation de déconcentration) ou leur Courage (permet d'annuler l'effet de peur magique ou les craintes naturelles) ou leurs Détermination (facilite la confrontation des éléments hostiles physiques ou psychiques, réduit la sensation de douleur lié à l'environnement et pousse à aller de l'avant). Utilisable (une ou l'autre), un maximum de 3 fois par Révolution Rp.
- Rune du Guerrier : Lorsque activée, cette Rune permet au Barde Métal de se battre avec la même force et efficacité que la classe Guerrier, (Il possède donc une plus grande force et endurance que les autres Roublards à ce moment là) et ce, pour la durée de 5 messages du Barde Métal. Il n'a pas besoin de chanter, c'est une Rune qui s'active automatiquement à sa volonté. Utilisable une fois par Révolution Rp.

Monnaie de Départ (un ou l'autre) :
Ouest : 150 Nah
Centre : 50 Po
Est : 100 Rif

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Dernière édition par le Lun 1 Jan - 22:32, édité 1 fois
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Résumé de Fiche
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MessageSujet: Re: Classes et Éléments   Classes et Éléments Icon_minitimeMer 22 Nov - 18:12

Spécialisations de la Classe "Adepte" :

Élémentaliste
de Lumière
Classes et Éléments Magicienfb4 Classes et Éléments Icon031xt9
d'Ombre
Classes et Éléments Magicienfb4 Classes et Éléments Icon029nr7
de Feu
Classes et Éléments Magicienfb4 Classes et Éléments Icon030qi0
d'Eau
Classes et Éléments Magicienfb4 Classes et Éléments Icon032sa0
de Terre
Classes et Éléments Magicienfb4 Classes et Éléments Icon033zz9
d'Air
Classes et Éléments Magicienfb4 Classes et Éléments Icon034id6
de Glace
Classes et Éléments Magicienfb4 Classes et Éléments Icon029nr7 Classes et Éléments Icon032sa0
d'Électricité
Classes et Éléments Magicienfb4 Classes et Éléments Icon031xt9 Classes et Éléments Icon034id6
Classe : Adepte
Élément : Au Choix (1 ou 2 selon la Spécialisation)
Alignement : Bon, Neutre ou Mauvais
Les Elémentalistes sont des lanceurs de sort qui se sont spécialisés à l’extrême. Ils ne manipulent que les forces en rapport avec leur élément et sont capables d’invoquer des élémentaux issus de cet élément, dont la durée de "vie" dépend de l'énergie du mage disponible.

Bonus de Spécialisation :
- Magie Élémentaire : Lorsque activée, cette capacité permet à l'Élémentaliste d'utiliser un sort lié à son élément (Voir liste spécifique à l'élément choisi dans la section "Magie"). Chaque sort est utilisable un maximum de 2 fois par Révolution.
- Rune d'Élémental : Lorsque activée, cette capacité permet au mage de faire apparaître un Élémental (Contrôlé par un MJ seulement!) lié à son élément spécifique. L'Élémental obéira à l'Élémentaliste plus ou moins bien selon le talent, la volonté et le niveau de fatigue mentale de l'Adepte. Invoquer un Élémental est toujours dangereux, mais peut s'avérer d'une grande efficacité dans certains combats. Utilisable une seule fois par Révolution et chaque message posté par l'Élémental (Contrôlé par un MJ) diminuera de 1 le nombre de sorts total que le mage peut utiliser dans la même période.

Monnaie de Départ (un ou l'autre) :
Ouest : 225 Nah
Centre : 75 Po
Est : 150 Rif

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Mentaliste
Classes et Éléments Magicienfb4 Classes et Éléments Icon031xt9 Classes et Éléments Icon029nr7
Classe : Adepte
Éléments : Lumière et Ombre
Alignement : Bon, Neutre ou Mauvais
Le Mentaliste utilise un grand nombre de sortilèges, dont la plus grande partie est formée de sorts nécéssitant un grand contrôle des énergies primitives.

Bonus de Spécialisation :
- Magie Psychique : Lorsque activée, cette capacité permet au mentaliste d'utiliser un sort lié au psychisme (Voir liste spécifique au Psychisme dans la section "Magie"). Chaque sort est utilisable un maximum de 2 fois par Révolution.
- Rune de Réparation : Lorsque activée, cette capacité permet au Mentaliste de réparer des os briser, Faire repousser des membres tranchés ou d'Empêcher temporairement (5 Révolutions Rp) la décomposition des corps (morts ou morts-vivants). Utilisable une fois par Révolution Rp.

Monnaie de Départ (un ou l'autre) :
Ouest : 225 Nah
Centre : 75 Po
Est : 150 Rif

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Nécromancien
Classes et Éléments Magicienfb4 Classes et Éléments Icon029nr7 Classes et Éléments Icon033zz9
Classe : Adepte
Éléments : Ombre et Terre
Alignement : Neutre ou Mauvais
Adepte spécialisé dans la magie des morts et les énergies obscures, le Nécromancien ne pense généralement qu'a ses propres intérêts et s'avère le plus souvent être un personnage déviant éveillant la méfiance chez les autres et y prenant goût.

Bonus de Spécialisation :
- Magie Nécromantique : Lorsque activée, cette capacité permet au nécromantien d'utiliser un sort lié à la nécromancie (Voir liste spécifique à la Nécromancie dans la section "Magie"). Chaque sort est utilisable un maximum de 2 fois par Révolution.
- Rune d'Éternité : Lorsqu'elle est activée, cette capacité permet au Nécromancien de regénérer son corps grâce aux puissances obscures, guérissant ainsi n'importe quelle blessure et s'assurant une existance prolongée dépassant souvent la moyenne de sa race. Pour être effectif, la capacité doit être activée dans un lieu sombre et isolé dédié aux morts, (comme une crypte par exemple). Le temps nécéssaire à la regénérescence dépendant de l'importance des blessures, de la maladie ou du poison à regénérer.

Monnaie de Départ (un ou l'autre) :
Ouest : 225 Nah
Centre : 75 Po
Est : 150 Rif

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Druide
Classes et Éléments Magicienfb4 Classes et Éléments Icon033zz9 Classes et Éléments Icon034id6
Classe : Adepte
Éléments : Terre et Air
Alignement : Bon ou Neutre
Les druides sont les prêtres/magiciens de la nature. Ils cultivent le culte des arbres, de mère nature, du soleil et de la lune. Leurs pouvoirs magiques sont grands et généralement liés aux forces de la nature (contrôle des éléments, maîtrise des esprits et des animaux ...) Ils contrôlent si bien leur corps et les secrets de la nature qu'ils sont souvent capables d'adopter une forme animale.

Bonus de Spécialisation :
- Magie Druidique : Lorsque activée, cette capacité permet au druide d'utiliser un sort lié à la magie druidique (Voir liste spécifique à la magie druidique dans la section "Magie"). Chaque sort est utilisable un maximum de 2 fois par Révolution.
- Rune d'Animalité : Lorsque activée, cette capacité permet au Druide de se transformer en son animal "totem" (À déterminer au moment de la validation de personnage druide). La transformation dure un maximum de 10 messages du druide (ou jusqu'à ce que le Druide reprenne sa forme normale volontairement) et est utilisable 1 fois par Révolution. Lorsqu'il est transformé, le druide ne peut pas utiliser la magie et perd ses propres caractéristiques physiques, mais possède à la place les capacités de l'animal dont il a la forme.

Monnaie de Départ (un ou l'autre) :
Ouest : 75 Nah
Centre : 25 Po
Est : 50 Rif

--------------

Herboriste
Classes et Éléments Magicienfb4 Classes et Éléments Icon033zz9 Classes et Éléments Icon032sa0
Classe : Adepte
Éléments : Terre et Eau
Alignement : Bon, Neutre ou Mauvais
Classé parmis les adeptes mais principalement fascinés par les pouvoirs des végétaux, les Herboristes passent le plus claire de leur temps à étudier et répertorier les nouvelles variétés de plantes ainsi qu'à tester leurs effets sur le corps, en paumade ou en potion seuls ou mélangés à d'autres variétés. Leur expertise en font une référence hors-paire dans le domaine de la fabrication de potions et il n'est pas rare qu'une place privilégié leur soit offerte dans les villages ou les cités en échange de services à la population. Certains parcontre préfèrent vivre isolés loin des populaces, mais finissent toujours par recevoir quelques visiteurs en quête de soin ou de potions aux effets variés.

Bonus de Spécialisation :
- Fabrication de Potions : Lorsque activée, cette capacité permet à l'herboriste de fabriquer une Potion Magique liée à l'herboristerie (Voir liste spécifique à la magie d'herboristerie dans la section "Magie"). Chaque Ingrédient de la liste est utilisable 2 fois par Révolution Rp, le nombre de potions pouvant être créés par Révolution dépendra donc des mélanges effectués. Les potions sont utilisables jusqu'à longtemps après leur création mais un personnage (quel qu'il soit) ne peut pas transporter plus de 5 potions sur lui. Le Temps de fabrication d'une potion dépend de la puissance qui en résultera et, certaines potions peuvent exiger des ingrédients parfois difficiles à trouver (Spécifié dans la liste des potions dans la section "Magie")
- Rune d'Herboristerie : Toujours activée, cette capacité fait en sorte que l'herboriste est capable d'identifier les plantes ou ingrédients et d'en déterminer les effets généraux avant mélange. Il peut donc utiliser les plantes sous leur forme basique à tout moment pour fabriquer des baumes, paumades ou tisanes variées. Cependant, il s'agit là d'effets physiques et non pas magiques! (ainsi une plante peut, par exemple, calmer les douleurs d'estomac ou les maux de tête, ou encore favoriser la cicatrisation, mais ne peut pas soigner par magie une blessure. Un peu comme la médecine commune bref)

Monnaie de Départ (un ou l'autre) :
Ouest : 150 Nah
Centre : 50 Po
Est : 100 Rif

--------------

Alchimiste
Classes et Éléments Magicienfb4 Classes et Éléments Icon032sa0 Classes et Éléments Icon030qi0
Classe : Adepte
Éléments : Eau et Feu
Alignement : Bon, Neutre ou Mauvais
L'alchimiste appartient à la grande famille des adeptes, dont il n'est en fait qu'un membre spécialisé dans l'étude des technologies et la transmuation des éléments. Meilleurs combattant que la plupart des adeptes, il possède cependament moins de pouvoir liés à la magie. Son but de carrière est souvent de comprendre les métaux, les plantes, la chimie et d'atteindre les formes les plus puissantes de transmutation des éléments. Il possède les connaissances les plus développées de l'époque actuelle en terme de technologie et s'avère donc très apprécié lorsqu'au service des villages ou cités.

Bonus de Spécialisation :
- Rune de l'Inventeur : Toujours activée, cette capacité fait en sorte que l'Alchimiste peut tenter de développer certaines technologies, graduellement, en se servant de ses connaissances et de son imagination. Biensur il est généralement rare que les inventions créées fonctionnent (Mentionné par un MJ), mais lorsque c'est le cas, peu de temps suffisent pour que la rumeur traverse les villages et que des seigneurs en demande l'aquisition (Contrôlés par un MJ). Cette capacité permet également la fabrication d'éléments technologiques communs comme des serrures, briquets à amadou, horloges, sabliers, appareilles de navigation, etc...
- Rune de Transmutation : Lorsque activée, cette capacité permet à l'Alchimiste de tenter de transmuter magiquement deux composantes physiques pures (pierres précieuses, roches, métaux, eau douce, eau salée, plantes diverses, etc...) tenus dans ses mains (une dans chaque main, on ferme les yeux, on se concentre et bingo!). Il est également possible de transmuter une composante physique pure avec une composante physique déjà transmutée, afin d'obtenir encore quelquechose de nouveau. Utilisable 5 fois par Révolution Rp, certaines composantes physiques sont cependant plus difficiles à trouver (Les résultats des transmutations sont soit dans la liste déjà définit dans la liste de la magie d'Alchimie de la section "Magie", ou sinon, un MJ mentionnera les effets)

Monnaie de Départ (un ou l'autre) :
Ouest : 150 Nah
Centre : 50 Po
Est : 100 Rif

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